【感想】不完全で不安定な街と人々と、ポケモン。【ポケモンレジェンズZA】

ポケットモンスター LEGENDS ZA をプレイしました。
メインミッションは一通りクリアして、サイドミッションもほぼ全部こなしたところ。

ZA は、舞台をミアレシティという大きな街一つに限定するかわりに共生というテーマについて色々な考え方や在り方を詰め込んでいる作品だったんだなぁ、とストーリーを振り返りながら考えてる。

ミアレシティのカフェでくつろぐ主人公とノコ(アリゲイツ)

システム面で荒削りな部分が多かったり、シナリオでは描写や説明を抑えすぎてプレイヤー側に委ねすぎているところがあったりはするけれど、人やポケモン、人同士の共生について、本当に様々な形でリアリティと夢のある表現をしようとしているのが感じ取れて、プレイしてよかったと思っています。

サイドミッションには小粒だけど読後感のよいものがいっぱい散りばめられていて楽しかった。
自分が一番好きなのはリベンジするルチャブルの話。ポケモン「トレーナー」って何なんだろうねって問いに対して爽やかな答え方をしていて、すっごい応援したくなった。

今は、夜な夜なポケモントレーナーを急襲して稼いだお金で服を買い漁ったり、色違いポケモンを探したりしてみようかなぁという状態。
モミジリサーチをクリアしてひかるおまもりを入手したいけど、あと500回くらいトレーナーと戦わなくちゃいけなくて、ちょっと先が長い。
DLC が冬にくるみたいなので、がっつり遊ぶのはとりあえず一区切りってところです。

笑顔を向ける主人公とノコ(アリゲイツ)

そして残りは、メインミッションのシナリオについて色々考えたことの殴り書きです。

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【日記】破壊欲、旅行欲。

Macbook Air に少し透けている青いケースを付けた。
これといった機能はないけど、目新しい見た目になるので「新デバイス感」が出る。
実際には10年以上前の端末なので、意気揚々と作業しようとしたらサポートしてないんで、と言われたりする。OpenCore Legacy Patcher を使って OS のバージョンアップをするという選択肢に現実味が出てきたかも。

ゲームをしながら脇に置いているサブ端末は iPad Pro なのだけど、ソフトウェアキーボードの動作にも、Magic Keyboard の挙動にも難があり、メモを取ったり調べ物をしたりといったときに引っ掛かるポイントが多い。
あと、そもそも打鍵感がそんなに好きじゃない。

というわけで、Macbook Air で細かな作業もできるようにしたいなという気持ちが高まってきた。
連休中にやっておこうかなと思っているけれど、うっかり動かなくなってしまっては困るので慎重に取り組む必要があり、今週末の自分は体力スッカスカのボロ切れ状態なので、繊細な作業をするにはちょいとリスキーかも。
忙しいというかなんかややこしい作業が多くて、精神的な疲労も多かった。

そういう状態だった影響かは定かではないけれど、週の初め頃にドンキーコングバナンザを買って、少しずつ遊んでいる。
とにかく目につくものすべてを殴り破壊できるので、無心でボッコボコのグッチャグチャにしているだけで心がスッキリしていく。
開始直後の坑道で周囲にある岩をひたすら削っていたら数十分経っていた。

バナンザは完全なオープンワールドではないのだけど、1つのフィールドがそれなりに広大で解放感があるので、ひたすら走り回っているだけで気持ちがよい。
最初のフィールドが水郷っぽい青々とした雰囲気で、爽やかさと涼しさを浴びれたのがよかったな。まだまだ序盤なので、この先でもっと色んな景色を拝めるのが楽しみ。

だけど ポケモンLEGENDS Z-A がもうすぐ出るんですよね。
それまでにクリアするのはさすがに難しいし、焦って遊ぶものでもないので、しばらくは並行して遊んでいこうかな。
方向性が違うし、気分転換も兼ねてよいのではないかしら。

並行といえば、少しずつ癸生川凌介事件簿シリーズを遊んでいて、今も読んでいる作品があるのだけど、来年1月に全部まとめたパッケージ版が出るので、そのタイミングで一気に遊ぶのもありかなぁと思ったりしている。ミステリィものは一気に頭に詰め込みたい。

この路線で言えば、ファミコン探偵倶楽部の「うしろに立つ少女」もそろそろ遊びたい。
「消えた後継者」は去年クリアして、少し時間を空けてから次を遊ぼうとしていたらいつの間にか一年くらい経っていた。
最新作の「笑み男」が出たのを機に手を出したのだけど、いつの間にやら気の長い取り組みになっている。
あまり漬けすぎてもな〜と思わないでもないので、今年のうちにどちらも遊んでみようかな。

とにかくやりたいことがね、多すぎるんですよ。

北海道と熱海へ旅行したいと思っていて、その計画も立てねばならない。
ま、計画といっても行きたい場所をいくつかピックアップしたらそれで終わりなんだけどね。アドリブで、感覚にまかせてふらつくのが好きな人間なので。

連休だと人が多そうなので、週の真ん中に有給突っ込んでいこうかなぁとか考えているけど、仕事がギュッとなったら終わりなので、はたして実現できるだろうか。

ラーメン食べたいな、ラーメン。

【日記】頭ん中と画面とエディタ

10年以上前に買った Macbook Air を復活させて、書き物用の端末にした。

やったことといえば OSを更新して不要なソフトウェアを取り除いたくらいで、凝ったことはしていない。

書き物用のテキストエディタとしては stone を使っている。
画面がシンプル。
日本語の表示が綺麗。
縦書き・横書きの切替が容易。
といった点が、気楽にかつ気を散らさずに書き物をしたいという欲求と噛み合っている。
ついでに、比較的省エネっぽいので、古〜いマシン上でも気兼ねなく起動できる。

OmmWriter も好きなのだけど、音響等々で執筆環境構築に一定の負荷があるので、外出先でのバッテリー消費とかを考えるとちょっと躊躇してしまう。
外出するときは iPhone に接続したイヤフォンで音楽を聞くので、Macbook から音出ても聞こえないしなぁ、という理由もある。

汎用性の高い執筆・作業環境としては Emacs + org-roam での情報管理も考えてはいるのだけど、Emacs だと色んなことができる分、考える要素も多くなるし準備に手間もかかるので、今はまだ用意できていない。
とはいえ、プログラミング環境と連続しており気軽に計算を試したりプロットしたりの作業がしやすくなる環境であるのは確かなので、近い内に気合を入れて整えてみてもいいかなという気持ちはある。

昔はなんでもかんでも org-mode で書いて用途別に export で変換するのが楽でいいじゃんと考えていたけれど、エクスポータのメンテナンスが億劫で継続しなかった。
既存のエクスポータを使ったとしても、ちょいと手を加えたくなるし、出力物をちょいと整えるためになんやかんや……といったことになりがち。

org-roam 環境についても、情報間のリンクを付けやすいことが本質で、それが便利なのは重々承知の上で、日記的な書き物だとそれすら煩わしいなと感じてしまう。
あー、今はそういうモードじゃないんですよね、って気持ち。

そうなると、思い切ってエディタを分けてしまうのが自分にとってはベターかもというのが今の所感。

自分は何かを読んでいるときも書いているときも、画面上に移っている情報を頭の中で読み上げる癖がある。
更に、ここ数年くらいでわかってきたことなのだけど、自分はどうやら画面に映っている情報すべてを取得して脳に置いておこうとするらしく、画面そのものが脳内の状況と連動しているので、画面がとっちらかっていると頭の中もとっちらかって集中力が終わる。

仕事の際に統合開発環境としてエディタを開いているときは、そもそも画面に映る情報がすべてそのときの作業に必要なものになるように UI 等をある程度調整しているので、画面の煩雑さ=そのタスクのややこしさであり、どこを向いてもそのタスクに意識がフォーカスできるようにはなっている。
ただ、これはすんごい頭が疲れる。

日記にように、頭の中にあるふわっとしたものを書き下すような作業だと、そういった環境は、少なくとも自分にとってはあまり良い方向に働かないのだなぁと感じた。

org-roam でのメモをどたどた書いていく作業も、その段階ではインプットが主でアウトプットはおまけなので、日記の時とは頭の使い方が違うんだなぁ、と。
収集した情報をまとめる段階になっても、日記とは方向性が違うのでやっぱり同じにはならない。

昔は、こういった手触りを感覚的にしか捉えていなかったので「どんな要素がイヤだったのか」「なぜこれでしっくりきているのか」を言語化せずにいたから、環境を変えるときにそのあたりを取り零しがちだった。
自分の性質に対して理解が進んできた今なら、こうやって記録しておくことで後々にも活かせるようになったなと思える。

小説を書くときも、自分の書き方だと整理しておいた設定とか情報を同一画面で見るよりは、iPhone 上で確認する形にして、メインの画面はシンプルにしておいた方が集中できるんだなと感じている。
Scrivener とか試してみたけど、シンプルイズベストに落ち着いた。

毎日のように何かを記録できる生活をしているわけではないし、それを習慣化する気もできる気もないので、断じて日記をつけようと決意したわけではないけれど、気楽に文章を書いておける環境を作ったので、少しは継続的に何かやっていこう。
癖にしておかないと、ゲームの感想とかもTwitter(Twitter)でざっくり出すくらいになりがち。

色々と思ったり感じたことがあるのにそれを脳に刻んでおくだけなのは、なんかもったいないなと考えるようになってきた
たまに強烈なのをもらうと飛び出てはいたけど、もっとドボドボ溢れさせてもよいかもね。

【雑感】学マス:「3年1組の日常」

「3年1組の日常」のイベントストーリーの感想箇条書きです。

  • 以前の修学良好のイベントと比べて、麻央が自然体になっていてニコニコ
    • ちょっと抜けてて可愛いところはとうにバレていたのだろうけど
    • 麻央自身が無理せず振舞えるようになったのが感じられてよいお話だった
      • 莉波から見た麻央の表現、沁みた
  • 莉波の包容力はすさまじい
    • Pがついていない状況でもこの振る舞い
    • お姉さんぶろうとせずとも自然とそうなるっていうのは、きっと大事
      • 麻央の「王子様」もそうだしね
  • 燕と麻央が悪ガキ同士みたいな関係性しててすっごくいい
    • 生徒会所属の3人と麻央がしっかり絡めているのは、莉波が間にいるのもあるだろうけど、気安い関係の燕がいるのも大きいのかな
    • 麻央にとって星南は直視しづらい存在だっただろうし
      • そのことにも触れられていたので、イベント時空もどんどん踏み込んでいくんだなぁ、と感じた
  • 星南の学生らしさを引き出せる友人達に感謝
    • 実装からずっと会長の様々な側面がお出しされているけれど、3年1組という括りの中では一人の生徒になっていて、微笑ましい
    • 張り合ってくる燕、見守ったり時に叱ったりしてくる莉波、ちょっと距離があったけど実力はしっかり見ている麻央
    • ライバルとして他のアイドルを眺めたとき、翻って自分の可能性も信じられるようになるのだなぁ
  • ブラックコーヒーが苦手ってこと多分ほぼ全員にバレてるんで無理しなくてもいいですよ、麻央さん

イベント報酬サポカのコミュも見たのでその感想もついでに。

  • 星南がチェックしてるアイドルのうちの1人のGEKKAってまぁ月花ですよね
    • 白草月花、N.I.A 編では何人かのアイドルのラスボスとして出てきただけてあまり掘り下げられていないけれど、芯の部分もしっかりアイドルなんだろうね
      • それゆえに迷走してぐちゃぐちゃになってる四音に向けてズバズバ言う
    • 重度のアイドル好きという共通点もありますし
  • 燕、麻央をよく見ていてブラックコーヒーが苦手なのも知っているけど、ちょっと煽るのに使うくらいで殊更言及はしないあたりが、真面目でいようとする性格が出てて好き
    • 星南に対するコンプレックスは大きくて自覚もあるけど、それを頑張って飲み込もうとしてるとこ、いいね
    • そんな燕をしっかり見ている莉波、お姉さん?お母さん?
    • 一番星・十王星南を越えるなら、まずはこの雨夜燕を越えることができなければ話にならないというのが H.I.F における課題になってくるんだなぁ
      • 麻央 VS 燕、めっちゃ見たい
      • 麻央の STEP3 早く来てくれ
        • Campus mode!! のサムネ順だとすると初期 9 人の一番最後だね

イベント時空、プロデューサーがいないので各アイドルの抱える問題・課題は完全には解決できなかったり解決するために長い時間が必要になったりはするけれど、初星学園という環境だからこそ、アイドル(の卵)達は互いに影響しあってそれらを克服して進化していく、という描写が為されていて、好き。

【感想】都市伝説、パターン、人間。【都市伝説解体センター】

都市伝説解体センターをクリアしました(3月頭)。
好きなタイプのADVでした。あざみーやジャスミンはもちろん、登場人物は誰もがエッジの効いた性格してて彼らの会話劇を味わうのがとても楽しかったです。
ミステリーADVらしい構成も好みの系統で、プレイ時間は合計12時間弱でしたが、濃度の高い時間を過ごせました。オススメ!

というわけで以下に2ヵ月くらい咀嚼して感じたことをちょっと記していますが、当然のようにネタバレがあるのでご注意ください。

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【感想】龍が如く8外伝、楽しかった。

龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii をクリアしました。
ノアが本当にいいキャラクターだった……!!
元気で爽やかで微笑ましくて、楽しく遊べるよいゲームでした。

記憶喪失とはいえ真島吾朗が主人公ということもあって、同じ外伝作品の7外伝とは雰囲気はだいぶ違ってました。
サブクエストやミニゲームなどのサブコンテンツが充実していて、メインストーリーを進める傍らでついうっかり時間を消費してしまうっていうのは同じだったんですけど、主人公が違えば雰囲気もがらりと変わるもんですね。

とはいえ、多分真島さんだけでは8外伝の爽やかで元気な空気を作ることはできなかっただろうなと思います。
還暦にしては強靭な肉体の狂人だし、何かあったら海賊やってもおかしくはないけど、8外伝の軸になった「冒険」をストレートに表現するのは難しかったと思うんですよね。

そういう意味で、8外伝で一番のキーキャラクターであり主役だったのは、やっぱりノアだったのかなと思います。プレイした人ならみんなそう感じるかな。

浜辺に打ち上げられていた真島におっかなびっくりしながらも近付き水を与えた。
物語の始まるきっかけは本当にこれだけで、そして最後の最後まで真島さんが海賊をし続ける動機であり続けたというのが、すごく綺麗でいい。

これまでの真島さんと比べると、記憶喪失とはいえかなり「綺麗な」性格に描かれてはいるのだけど、それもこれも命の恩人であるノアに背中を見せているからというのは、ベタだけどいいものですね。
ノアは好奇心が強くて「悪いこと」にも目を光らせるところがなくはないけど、そこら辺を真島さんや他の大人達が制していたのもよかったな。

海賊船に乗り合わせてくる色んな意味で子供っぽい大人たちはノアを見守りつつ仲間としてもしっかり扱ってくれたので、自分もプレイしながら気兼ねなく応援できたような気がする。

ノアに外の世界を見せる。そして、その世界がよいものであると伝えたい。
シンプルだけど強い推進力だった。

今回のシナリオは、話が進むにつれて清濁合わせ呑むかのように協力者がどんどん増えていき、最後にはもう大所帯になってわっちゃわちゃになっていて、このあたりが過去作と比べて違った点かもしれない。

かつて殴り合った相手が仲間になるっていう展開は定番だけど、ここまでの規模になるとはさすがに思わなかった。
もちろん、海賊船に乗って海戦をするというシステムだから最後まで仲間がいっぱいじゃないと成り立たない部分もあるんだけど、それを加味してもやっぱり一味違った仲間たちだったと思う。
その上で、やっぱり龍が如くだねって感じられるヤクザと社会の話も展開してくれたので、満足度は高い。

海を冒険し仲間を集めて辿り着いた秘宝探しの顛末はすごく好き。

そして、最後の語りがこのゲームを「8外伝」たらしめたのは見事な構成でした。

記憶喪失スタートなのもあって舞台は8を踏まえていても物語自体は8との関係性が薄いなと感じてはいました。もちろん、それはそれで楽しんでいたれど。
それでも最後の最後に「ああ、これは龍が如く8の続きなんだな」としっかり思わせてくれて、プレイヤーにもちょっとした「夢」を与えてくれて、よい作品だったなぁと浸りながら終えることができました。続きの何かはやっぱり期待しちゃうけどね。

本編はクリアしたとはいえ、お宝探しだったりサブクエストがまだいくつか残っているので、のんびりとやっていこうと思います。

今はちょっと、禁足地に赴いての調査を少々嗜んでおり時間はないのですが……。


龍が如く8外伝_感想_スクリーンショット_海賊仲間

みんななかよく元気な仲間。アットホームな職場です。

2024年遊んだゲーム振り返り+2025年1月

次からはせめて四半期毎にしようと思いました。

2024 年中にある程度書いてたんだけど、ASTROBOT クリアまで遊んでたら大晦日、年明けは FF14 で滅周回、そして仕事初めから忙殺されて今に至ります。計画的に行動していきたいですね。

  1. 今年の感想。
  2. 一言感想: スマホゲーム
    1. 学園アイドルマスター
    2. Fate/Grand Order
    3. アークナイツ
    4. 無期迷途
  3. 一言感想: コンソール/PC
    1. 龍が如く8
    2. 未解決事件は終わらせないといけないから
    3. FINAL FANTASY VII REBIRTH
    4. ASTROBOT
  4. 一言感想: DLC とか続きとか
    1. FINAL FANTASY XI アドゥリンの魔境
    2. FINAL FANTASY XIV 黄金のレガシー
    3. FINAL FANTASY XVI THE RISING TIDE

今年の感想。

遊んだ数は少ないけれど、濃いものがいくつもあって満足度は高め。

少ない理由は、妙に仕事が忙しくなったりしたのもあるけれど、一番は学マスをずっと遊んでて時間を吸われていたことでしょうね。
今は落ち着いたけど、5月末のリリースから数ヶ月かなり没頭していた記憶があります。

積みゲーが増えたので2025年は色々と遊んでいきたいんですが、Elin がね、楽しくて……自キャラ用にグラフィック自作したりして……時間が消えるのは間違いなくてぇ……(と書いているうちに年が明け、自作は一旦完了したが時間が取れず Elin はあまり進んでいない、でも毎日 Elin のこと考えてるのでとうに沼にハマってしまっていたらしい)。

一言感想: スマホゲーム

学園アイドルマスター

今年はとにかく学マス、というか有村麻央に脳を焼かれてました。

ゲームシステムは、繰り返し遊ぶことでじわじわと底上げしていくタイプのデッキ構築型ローグライクといった感じで、手軽に遊べてどんどん時間を吸われていく。

麻央に最も熱を入れているけれども、他のアイドル達もみんな魅力的でどこを向いてもよいものが摂取できるのでなかなか飽きが来ない。

人が大勢いる場をまだ避けているのでライブとかにはいけないのだけれど、配信で観たりグッズを色々買ってみたり、アイマスコンテンツに久々に浸かっています。

楽曲がどれも全力で尖ってていいんですよ。曲の雰囲気だと篠澤広楽曲が一番好きかも。特に「コントラスト」。

そして、シナリオがとてもいい。特定の誰かのシナリオというより、学園アイドルマスターという作品全体に通底するアイドル同士の丁寧な関係性の編み込み方がすごく好みです。

誰をプロデュースするかによって当然世界は違った形になるんですが、アイドル同士の多層的な関係性によって、プロデュースされなかった世界でもそれぞれの抱える問題・課題への解が見て取れるような構成になっているのがいいなと思いました(その起点にはやっぱり「アイドルとそのプロデューサー」がいるっぽいのもまたよし)。

「初」を終え、N.I.A 編が始まり、H.I.F に向けていよいよ走り出した。
楽しみすぎますね。

Fate/Grand Order

イドの少し冷たくて押し潰されそうになる透き通った街並みがめっちゃ好きだったなぁ。

今年は年始からとにかくコラボ連打で、どれもシナリオは面白くて、それ自体はとても楽しめました。水着イベからの奏章IIIは、「人類」の世代交代というテーマがすごく好みで、シナリオ自体の濃さも良くていいものを読めたなぁ、という気持ちになれました。

森博嗣作品の百年シリーズに近しい何かがあったなぁ。W シリーズと WW シリーズがとても読みやすいので参考書籍としてかなりオススメです。

とはいえ、夏に問題が起きて後始末を終えた冬にまたやらかして、とプレイヤー的にかなり不安になる事案が多かったのがちょっと悲しい。

2025年には 2 部終章があるので、そこまではしっかり走りきってほしいなぁと願う年の瀬でした。

そして、新年一発目のイベント「マイ・リトル・ドラゴン」、なんかすっごいよかった。
直接の出番はなかったけれど、カーミラ様のことずっと考えちゃったな。
なんだかんだ楽しくやっているエリちゃん、「誰も言ってくれなかった」カーミラ様。
そして色々と思いを馳せることもあったけれど、楽しさ愛しさを抱えてやっていこう。

アークナイツ

しっかりどっぷりハマってる。

メインストーリーがかなり佳境になってきて、イベントシナリオとして出てきた「バベル」で世界観の根幹やドクター自身の過去が徐々に明かされて、いよいよ一つの「結末」に近付いてきたのだなぁ、と感慨深い気持ちになった。

イベントでいえば、「ツヴィリングトゥルムの黄金」で実装されたアルトリアもといヴィルトゥオーサがめっっっちゃ好きで、しかも性能もだいぶ破壊的な方向で暴れており、以来ずっとお世話になっています。

最近の「生存航路」で実装されたアンダーフローさんもなかなか素敵な性格と趣味をしており、好みのタイプの女性がどんどん出てきて嬉しい限りです。来年も期待。

無期迷途

メインストーリー追い付いた!めっちゃよかった!

無期迷途はイベントストーリーの「終わり」の演出がどれも凝っていて、一本の映画を観たあとのような満足感とほんのりとした寂しさと明るさを味わわせてくれるのだけど、メインストーリー第一部のそれも期待に違わぬクオリティでした。

そして、2周年のイベント「テンペスト・ゼロ」は、第二部に向けての布石だったダークウェブ関連の話の締めでありつつ、まさかの「第四の壁」を越えるメタネタというド好みなテーマでかつしっかりとゲームの世界観と噛み合わせて着地したので、読んでいる間興奮しっぱなしだった。

このイベントで実装された「ライズ」がですね、ビジュアル性格背景声などなどが全て刺さってしまいましてね。いやほんと、いいんですよ、ライズ。

一言感想: コンソール/PC

龍が如く8

春日一番と桐生一馬をしっかりと絡めて、一つの大きな物語をしっかりと終わらせたんだなぁ……と感慨深くなりました。

まず正直な感想として、シナリオのテンポ感はかなり間延びというか、溜めの時間が長くて、やきもきする時間は多かったです。だけど、桐生一馬という人間の話をしっかりとここで一区切り付けるんだ!という強い意志をエンディングノートとか色々な場所から感じ取れたので、それならばと気合いを入れて先まで進めることができたんだろうな、と今になって思います。

一番の人となりは 7 の時点でしっかりと出来上がっていたから、8 ではその周辺で語ることが多くなって、ちょっと薄く感じてしまったところがなくもない。
ただ、桐生さんとのW主人公のためにはそうせざるを得ないところもあったんじゃないかという気もするので、一番を主人公とする物語の今後に期待してる。

ドンドコ島はすごく面白いというわけでもないけど、のんびりコツコツじっくりと触れて、いい息抜きになっていた気がする。仲間を誘ってもそれほど特別な展開になったりするわけではないのだけど、何も背負ってない気楽な姿を見れると安らぐ。

翻ってみれば、メインシナリオで感じるそういう重さが、このゲームの魅力なのかなぁと思ったりしました。ぐっと駆け抜けた先に味わえたクリア後の達成感と寂寥感がとてもよかったです。

8外伝楽しみ。暴れるぜ。

未解決事件は終わらせないといけないから

記憶を振り返り、証言を整理して、何が起きたのかを炙り出していく。

言葉にしてしまえばそれだけなんだけど、引き出された証言について考えを巡らせていく過程がとても味わい深くて、心に強く残っている。

ゲーム上に表示されるテキストは基本的に証言として記録されたものだけなので、セリフに表れていなければ登場人物の感情はわからないのだけれど、誰のものなのかすら曖昧な状態の証言を整理していく過程でプレイヤーは自ずと彼らの言葉の裏にある感情に思いを巡らせることになるという構成が見事だなぁと感じました。

クリアに至る過程がプレイヤーによって全く異なる形になることもあるので、そうなると立てる仮説も、それが立証・反証される過程も変わっていき、遊んだ人にとっての唯一無二の体験にあるというのも、このゲームのとてもよいところだと思う。

クリアしてしばらく経ってから、他の人のプレイ動画や実況を見るのもよい体験でした。

FINAL FANTASY VII REBIRTH

めっっっっっっちゃボリュームすっっっっっっっごいゲームだった。
確かに、本気でリメイクするとなったらすごい規模のゲームになるのは明らかだったけど、更に濃い形になって出てくるとは思わなかった。

ワールドマップがでかい、サブクエが濃い、ミニゲームがでかい、キャラクターの掘り下げもたっぷり、そして「リメイク」ならではの展開も本気

FF7 のあのフィールドをオープンワールドに再構成するにあたって、さすがに元の距離感ままで構成したら大変なことになるので多少圧縮されている節はあるものの、それでもどの地域も広くて探索しがいがあって、どのロケーションも綺麗で、とても楽しかった。ゴンガガエリアは許さない。

サブクエストもそれぞれの地域をしっかり掘り下げて、FF7 を構成する世界観、特に魔晄技術の功罪を色々な視点から語ってくれたので、やりがいがありました。色んな派生作品に通ずる描写が盛り込まれたりしつつ、オリジナル FF7 との「違い」も見えてきて、リメイク3作目への期待が高まっております。

ミニゲームは基本的に通常難易度のものがサブクエ進行に必須だったので、正直何度か「勘弁してくれ〜〜」って思った瞬間もあるのだけど、それはそれとして面白かった。
クイーンズブラッドは別格レベルで面白かったので、次も遊びたいし、調整入れたら長く遊べるボードゲームとして成立しそうで超気になる。

ストーリーについては、言いたいこと全部弩級のネタバレになりそうで何も言えなくなっているのだけど、ただとにかく「オリジナルの FF7 や AC をしっかり尊重しつつ、リメイクによって生じた可能性についてもすごく真摯に扱っていく」という覚悟が感じられて、次にとても期待できる作品でした。

はやく遊びたいよ、3 作目。

ASTROBOT

遊んでいる間、終始楽しくて、とてもいいゲームだった。

ステージクリア型の3Dアクションゲームで、様々なギミックを活用してクリアを目指す/ボスを倒すっていうのが基本の構成なので、オーソドックスな作りではあるんだけど、アクションの手触りがよくて、とにかく遊んでいる間ずっと手が楽しいゲームでした。DualSense のハプティックフィードバック大活躍。

プレイステーション系ゲームの各キャラクターの意匠を活かしたボット達がいっぱいで、懐かしさを覚えたり、ああこのゲームはまだ遊んだことないなぁと思ったり、記憶の色んなところを刺激してきたのもズルくて素敵だなと感じました。

コントローラーを握って遊ぶだけで楽しくなれるゲームってよいものですな。

一言感想: DLC とか続きとか

全部 FF だった。

FINAL FANTASY XI アドゥリンの魔境

じっくりコツコツのんびりと進め、アドゥリンの魔境を終えました。
感想記事は別途ありますが、あらためて振り返ってみよう。

付随して発生したサイドコンテンツは量が多くて全然追い切れていないのだけど、メインストーリーを進行させるためにフィールドを開拓していって探索を重ねて……といった流れは、冒険者らしさがあってよかったです。

物語の主役であったアシェラもよいキャラクター造形をしてました。
アドゥリンのシナリオでは、冒険者自身は先達としてアシェラを導く立場にいたので、物語の進行は彼女を中心としていて、冒険者は要所要所で事を収めるために馳せ参じるという構図でした。
そういう物語にあって、アシェラはよいところと未熟なところ、そして成長による克服のバランスがよくて、しっかり助けてあげたいなぁ、見届けたいなぁと思えるキャラクターでした。

いざという時に駆け付けるので、普段は好き勝手冒険して開拓しちゃうぜ!っていうのも、よい形だったと思います。

そしていよいよ「ヴァナ・ディールの星唄」を最後まで進めるときがきた……(といいつつ数ヶ月進んでないけど、そろそろがっつり時間取ってやっていくぞ)。

FINAL FANTASY XIV 黄金のレガシー

自分にとってはなかなか評価が難しい拡張でした、ということはしっかり最初に言っておこうと思います。

その上で、トラル大陸という新たな舞台はとても丁寧に作られていて、定番のレイドや滅といったバトルコンテンツも楽しく遊べたので、トータルでは満足度高めの拡張でした。

ワチュメキメキ万貨街、その中でも採掘・園芸が本当によかった。「あ、この制約の下でクリスタルと冒険をテーマにして FF やれるんだ」ってびっくりした。

メインクエストでは新たな展開に向けた布石やドラマの挿入、戦闘コンテンツとの兼ね合いなどもあってか、トラル大陸やトライヨラという国家について触れる機会がそんなになかったので、新たな舞台を冒険している感覚が正直薄かったです。

一方で、トラル大陸という土地、トライヨラという国とその周辺の文化・営みといった要素については、おそらく「生活」という要素との関連性が高いがために「ワチュメキメキ万貨街」として、クラフター・ギャザラーのクエストで掘り下げられる形になっていました。

おそらくこの配分は意図的なもので、これ自体はよいやり方だと思っています。レベル低めの素材をなぜかなかなか採りに行けなかったり、なんか「都合」による障害が見受けられたのがギャザクラ周りのちょっとした不満。

暁月で一区切りついて「冒険者やっていくぞ!」っていう気分になっていたので、自分が特に強く求めていたのが「その土地の文化に触れる機会」だったので、ワチュメキがより深く刺さったのかなぁと思います。

モロコシ様の連続クエストも小粒ながらとっても面白かったですね。今も尚、どこに行くにも分霊を連れ歩いています。

絶エデン、武器いいね。

FINAL FANTASY XVI THE RISING TIDE

リヴァイアサンが強くてかっこよくて、新たな土地の文化の描写が丁寧でとてもよい味がして、よい追加コンテンツでした。

シナリオも短いながら濃いものでよかったです。
ラスダン前の展開でありつつも、本編クリア後の余韻に浸って色々と考えを巡らせていたプレイヤーを言祝ぐような優しさの滲み出た物語でした。ヴァリスゼアの未来に明るさを見出せるようなしっとりとしたお話、とてもよかったです。

戦闘コンテンツ含めるとボリューム多めの DLC でとっても楽しめました。
クライヴに申し訳ない気持ちを抱きつつ新たな力も手に入れ、ひいひい呻き声をあげながらFFチャレンジモードを進め、なんとかカイロスゲートもクリアして、アルファウェポンもゲットしました。

FF16、いいゲームだった。

【FFXI】アドゥリンの魔境をクリアした

足掛け1年、アドゥリンの魔境をクリアした。

アシェラ、いいキャラクターでした。

時間を飛び越え世界そのものを舞台にしていたアルタナとは違って、開拓者として一つの大陸を駆け巡ることが話の主軸だったので、物語のスケール感は控え目になっていたところはあったと思う。

けれど、サバイバルスキルを使って色んなロケーションを走り回ることで地に足が付いた冒険が体験できたし、熟達した冒険者としてアシェラを導いていく展開には、これまでの色んな冒険の積み重ねが芽吹く様を見せられたようで、じんわりと感慨深いものがあった。

開拓という形で未知の土地を自由に探索できたのも、大変ではあったけどアドゥリンという土地の過酷さを実感できたので、没入感を高めるのに一役買ってくれていたように思う。

振り返ってみると、これまでの物語のエピローグ、あるいは後日談のような雰囲気が常に漂っていた気がする。大きな戦いを経た冒険者は、たとえば新たな地でこんなことをしています、といった語り口。

「アドゥリンの魔境」では、劇的な展開はそれほど起こらず、アドゥリンの地を巡ることで現状が少しずつ明らかになっていき、大きな問題に発展する直前のギリギリのタイミングでそれを食い止めるという流れだった。

それゆえにカタルシスという点ではこれまでの拡張シナリオに比べて控えめだけれども、アシェラを物語の中心に据え彼女にとっての最初の大冒険を先達として導く流れは、アシェラ自身の人柄もあってとても楽しかった。先走ってしまったり落ち込んでしまったり、色々と挫けながらも健気に立ち上がってくるの、王道でよいものです。

モリマーやサーハーカといったサブキャラクター達が物語を終えても健在で、すごく明るい気持ちで終わりを迎えられたのも、爽やかな読後感に繋がっていたように思う。ハデスについても、救いというか手を差し伸べてくれる人がいる形に収まっていたので、強敵を打ち負かした爽快感は少し薄いけれど、”この先”に明るさを感じられる作りになっていたので、こういうのもいいですね、好きです、という気持ち。

シナリオはパート毎に区切りがわかりやすかったので、キリのいいところまで進めて今日は終わりにしようという選択をしやすく、個人的には遊びやすい構成でした。

ワークスコールについては、日々コツコツやるぞ!と最初の数日は意気込んでいたけれど、すーぐにサボりちらかしてしまったので、個人評価を上げるのはだいぶ気の長い話になりそうです。モンスターからのドロップ狙いとか採集系がだいぶしんどかった。

そして、ようやくヴァナディールの星唄を本格的に進めることができるようになったので、最後まで見届けてきます。

【記】学マス、有村麻央、カッコいい王子様。

ふせったーに投げようかと思ったらなんか不具合起きてて連携できなかったのでこっちに書くことにした。そしたら膨らんだ。

有村麻央というアイドルと「王子様」について、あくまで自分自身の読み解いた内容を書き殴っているだけですが、麻央の親愛コミュのネタバレに溢れているので、麻央を A+ までプロデュースしてから読むことを推奨したい(親愛 10 ってことですね)。

続きを読む 【記】学マス、有村麻央、カッコいい王子様。

【メモ】ツヴィリングトゥルムの黄金、アルトリア、『共通思考』

  • アークナイツのイベントストーリー「ツヴィリングトゥルムの黄金」を読んだ
  • アルトリアの回想秘録も読んだ
  • アルトリアの思想と「共通思考」とに近しいものを感じたりした

ツヴィリングトゥルムの黄金

いろんなサイドストーリーの話がリターニアに収束して、「巫王の遺産」を片付けることで時代が切り替わる、そんな物語だった。

エーベンホルツ、イグゼキュター、ヴィヴィアナ、アルトリアの 4 人は、そこに立ち合うことで自身の在り方を見つめ直した人たち。

振り返ってみれば、彼等は全員あの場所に辿り着いたけれど、巫王を巡る物語に対しては最後まで観客、傍観者でしかなかったような気がする。

きっと、「本番」はその先の話なんだろうな。ツヴィリングトゥルムでそれぞれが何らかの決断を下したことで、ようやく次に向けて歩を進められるようになった。そのための場がロドスってことなのかな。

アルトリア

ツヴィリングトゥルムの黄金における舞台装置、孤独な巡礼者。

物語において中心に据えられてはいるものの、主体性は削がれて舞台装置でしかなかった。これまでのアルトリアの在り方では、強い意思を持つ人々の傍らにおいては道具になるしかない、ということなんだと思う。

絵筆を動かせない身体を動かすためであったり、見えないものを見るためだったり。

巫王に拝謁し、問答を経て、アルトリアはようやく主体として確立し始めたんじゃないかと考えている。思想はあっても確固たる意思はなく、求める答えが転がり落ちてくるのを待つだけだったのがこれまでのアルトリアという人間。

そんな人間が、ようやく自分の足で立って歩けるようになりました。フラフラと歩き続けていたアルトリアがロドスで立ち止まることになったので、身体の動きは逆だけれども。

回想秘録では、アルトリアにも「聖徒」の肩書きが与えられていた。これまで舞台装置でしかなかった彼女が、いよいよ舞台の上に演者として引きずり出されたことになる。

これから、アルトリアがどんなことを考えてどんな行動をするのか、とても楽しみ。

『共通思考』

今回のイベントで、アルトリアの目指している世界について語られていたのだけど、それを読んでいて、「共通思考」のことが頭をよぎった。

これは森博嗣作品の特に最近の作品で触れられている概念で、明確な定義が述べられているわけではないけれど、情報技術の発展によって人工知能や人間がネットワークで繋がり活動の本拠地がヴァーチャルに移行した世界において、個人の境界、「一人」という概念が曖昧になったことで生じる「思考」のことを指していると思われる。

ここでいう「一人」の曖昧化は、統一された何かになることではなく、分裂も融合も自由になるという意味なので、争いがなくせるとか常に良い結論を導けるみたいな話ではない(はず)。

アルトリアが求める世界の在り方と、この「共通思考」に類似性を強く感じたので、この対比を使ってアークナイツの世界観を読み解いていくのも面白いかもしれない、と思っている。

サンクタの共感やサルカズの記憶について、ネットワークによって人間や人工知能が繋がれた世界と対比させることで、どんなものが見えてくるだろう。