2025年遊んだゲームふりかえり

あけましておめでとうございます。

2025年はあんまりゲームしていないかも……?と一瞬だけ考えたんですが、リストアップしてみるとボリュームたっぷりの作品がいくつも並んでいたので、時間的には例年通りかもしれない。

ゲーム以外の創作物だと、ジークアクス+アポカリプスホテルの驚異の1クールの記憶があまりにも濃い。なんという3ヶ月。
ゲームの他にもなにかしら記録をまとめてもいいかなと思いつつ、年ごとにかなりのムラがあるので、書きづらいのもまた事実。

逆に、それを意識することでもっと積極的に創作物に触れるようにしてもいいのかもしれない。
新年の抱負にするほどの強い思いはないけれど、いつも傍らにこの気持ちを置いておくのもよいかもね(“信念”を避けた表現)。

あと、やっぱりもっと短いスパンでまとめた方が絶対楽。

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2024年遊んだゲーム振り返り+2025年1月

次からはせめて四半期毎にしようと思いました。

2024 年中にある程度書いてたんだけど、ASTROBOT クリアまで遊んでたら大晦日、年明けは FF14 で滅周回、そして仕事初めから忙殺されて今に至ります。計画的に行動していきたいですね。

今年の感想。

遊んだ数は少ないけれど、濃いものがいくつもあって満足度は高め。

少ない理由は、妙に仕事が忙しくなったりしたのもあるけれど、一番は学マスをずっと遊んでて時間を吸われていたことでしょうね。
今は落ち着いたけど、5月末のリリースから数ヶ月かなり没頭していた記憶があります。

積みゲーが増えたので2025年は色々と遊んでいきたいんですが、Elin がね、楽しくて……自キャラ用にグラフィック自作したりして……時間が消えるのは間違いなくてぇ……(と書いているうちに年が明け、自作は一旦完了したが時間が取れず Elin はあまり進んでいない、でも毎日 Elin のこと考えてるのでとうに沼にハマってしまっていたらしい)。

一言感想: スマホゲーム

学園アイドルマスター

今年はとにかく学マス、というか有村麻央に脳を焼かれてました。

ゲームシステムは、繰り返し遊ぶことでじわじわと底上げしていくタイプのデッキ構築型ローグライクといった感じで、手軽に遊べてどんどん時間を吸われていく。

麻央に最も熱を入れているけれども、他のアイドル達もみんな魅力的でどこを向いてもよいものが摂取できるのでなかなか飽きが来ない。

人が大勢いる場をまだ避けているのでライブとかにはいけないのだけれど、配信で観たりグッズを色々買ってみたり、アイマスコンテンツに久々に浸かっています。

楽曲がどれも全力で尖ってていいんですよ。曲の雰囲気だと篠澤広楽曲が一番好きかも。特に「コントラスト」。

そして、シナリオがとてもいい。特定の誰かのシナリオというより、学園アイドルマスターという作品全体に通底するアイドル同士の丁寧な関係性の編み込み方がすごく好みです。

誰をプロデュースするかによって当然世界は違った形になるんですが、アイドル同士の多層的な関係性によって、プロデュースされなかった世界でもそれぞれの抱える問題・課題への解が見て取れるような構成になっているのがいいなと思いました(その起点にはやっぱり「アイドルとそのプロデューサー」がいるっぽいのもまたよし)。

「初」を終え、N.I.A 編が始まり、H.I.F に向けていよいよ走り出した。
楽しみすぎますね。

Fate/Grand Order

イドの少し冷たくて押し潰されそうになる透き通った街並みがめっちゃ好きだったなぁ。

今年は年始からとにかくコラボ連打で、どれもシナリオは面白くて、それ自体はとても楽しめました。水着イベからの奏章IIIは、「人類」の世代交代というテーマがすごく好みで、シナリオ自体の濃さも良くていいものを読めたなぁ、という気持ちになれました。

森博嗣作品の百年シリーズに近しい何かがあったなぁ。W シリーズと WW シリーズがとても読みやすいので参考書籍としてかなりオススメです。

とはいえ、夏に問題が起きて後始末を終えた冬にまたやらかして、とプレイヤー的にかなり不安になる事案が多かったのがちょっと悲しい。

2025年には 2 部終章があるので、そこまではしっかり走りきってほしいなぁと願う年の瀬でした。

そして、新年一発目のイベント「マイ・リトル・ドラゴン」、なんかすっごいよかった。
直接の出番はなかったけれど、カーミラ様のことずっと考えちゃったな。
なんだかんだ楽しくやっているエリちゃん、「誰も言ってくれなかった」カーミラ様。
そして色々と思いを馳せることもあったけれど、楽しさ愛しさを抱えてやっていこう。

アークナイツ

しっかりどっぷりハマってる。

メインストーリーがかなり佳境になってきて、イベントシナリオとして出てきた「バベル」で世界観の根幹やドクター自身の過去が徐々に明かされて、いよいよ一つの「結末」に近付いてきたのだなぁ、と感慨深い気持ちになった。

イベントでいえば、「ツヴィリングトゥルムの黄金」で実装されたアルトリアもといヴィルトゥオーサがめっっっちゃ好きで、しかも性能もだいぶ破壊的な方向で暴れており、以来ずっとお世話になっています。

最近の「生存航路」で実装されたアンダーフローさんもなかなか素敵な性格と趣味をしており、好みのタイプの女性がどんどん出てきて嬉しい限りです。来年も期待。

無期迷途

メインストーリー追い付いた!めっちゃよかった!

無期迷途はイベントストーリーの「終わり」の演出がどれも凝っていて、一本の映画を観たあとのような満足感とほんのりとした寂しさと明るさを味わわせてくれるのだけど、メインストーリー第一部のそれも期待に違わぬクオリティでした。

そして、2周年のイベント「テンペスト・ゼロ」は、第二部に向けての布石だったダークウェブ関連の話の締めでありつつ、まさかの「第四の壁」を越えるメタネタというド好みなテーマでかつしっかりとゲームの世界観と噛み合わせて着地したので、読んでいる間興奮しっぱなしだった。

このイベントで実装された「ライズ」がですね、ビジュアル性格背景声などなどが全て刺さってしまいましてね。いやほんと、いいんですよ、ライズ。

一言感想: コンソール/PC

龍が如く8

春日一番と桐生一馬をしっかりと絡めて、一つの大きな物語をしっかりと終わらせたんだなぁ……と感慨深くなりました。

まず正直な感想として、シナリオのテンポ感はかなり間延びというか、溜めの時間が長くて、やきもきする時間は多かったです。だけど、桐生一馬という人間の話をしっかりとここで一区切り付けるんだ!という強い意志をエンディングノートとか色々な場所から感じ取れたので、それならばと気合いを入れて先まで進めることができたんだろうな、と今になって思います。

一番の人となりは 7 の時点でしっかりと出来上がっていたから、8 ではその周辺で語ることが多くなって、ちょっと薄く感じてしまったところがなくもない。
ただ、桐生さんとのW主人公のためにはそうせざるを得ないところもあったんじゃないかという気もするので、一番を主人公とする物語の今後に期待してる。

ドンドコ島はすごく面白いというわけでもないけど、のんびりコツコツじっくりと触れて、いい息抜きになっていた気がする。仲間を誘ってもそれほど特別な展開になったりするわけではないのだけど、何も背負ってない気楽な姿を見れると安らぐ。

翻ってみれば、メインシナリオで感じるそういう重さが、このゲームの魅力なのかなぁと思ったりしました。ぐっと駆け抜けた先に味わえたクリア後の達成感と寂寥感がとてもよかったです。

8外伝楽しみ。暴れるぜ。

未解決事件は終わらせないといけないから

記憶を振り返り、証言を整理して、何が起きたのかを炙り出していく。

言葉にしてしまえばそれだけなんだけど、引き出された証言について考えを巡らせていく過程がとても味わい深くて、心に強く残っている。

ゲーム上に表示されるテキストは基本的に証言として記録されたものだけなので、セリフに表れていなければ登場人物の感情はわからないのだけれど、誰のものなのかすら曖昧な状態の証言を整理していく過程でプレイヤーは自ずと彼らの言葉の裏にある感情に思いを巡らせることになるという構成が見事だなぁと感じました。

クリアに至る過程がプレイヤーによって全く異なる形になることもあるので、そうなると立てる仮説も、それが立証・反証される過程も変わっていき、遊んだ人にとっての唯一無二の体験にあるというのも、このゲームのとてもよいところだと思う。

クリアしてしばらく経ってから、他の人のプレイ動画や実況を見るのもよい体験でした。

FINAL FANTASY VII REBIRTH

めっっっっっっちゃボリュームすっっっっっっっごいゲームだった。
確かに、本気でリメイクするとなったらすごい規模のゲームになるのは明らかだったけど、更に濃い形になって出てくるとは思わなかった。

ワールドマップがでかい、サブクエが濃い、ミニゲームがでかい、キャラクターの掘り下げもたっぷり、そして「リメイク」ならではの展開も本気

FF7 のあのフィールドをオープンワールドに再構成するにあたって、さすがに元の距離感ままで構成したら大変なことになるので多少圧縮されている節はあるものの、それでもどの地域も広くて探索しがいがあって、どのロケーションも綺麗で、とても楽しかった。ゴンガガエリアは許さない。

サブクエストもそれぞれの地域をしっかり掘り下げて、FF7 を構成する世界観、特に魔晄技術の功罪を色々な視点から語ってくれたので、やりがいがありました。色んな派生作品に通ずる描写が盛り込まれたりしつつ、オリジナル FF7 との「違い」も見えてきて、リメイク3作目への期待が高まっております。

ミニゲームは基本的に通常難易度のものがサブクエ進行に必須だったので、正直何度か「勘弁してくれ〜〜」って思った瞬間もあるのだけど、それはそれとして面白かった。
クイーンズブラッドは別格レベルで面白かったので、次も遊びたいし、調整入れたら長く遊べるボードゲームとして成立しそうで超気になる。

ストーリーについては、言いたいこと全部弩級のネタバレになりそうで何も言えなくなっているのだけど、ただとにかく「オリジナルの FF7 や AC をしっかり尊重しつつ、リメイクによって生じた可能性についてもすごく真摯に扱っていく」という覚悟が感じられて、次にとても期待できる作品でした。

はやく遊びたいよ、3 作目。

ASTROBOT

遊んでいる間、終始楽しくて、とてもいいゲームだった。

ステージクリア型の3Dアクションゲームで、様々なギミックを活用してクリアを目指す/ボスを倒すっていうのが基本の構成なので、オーソドックスな作りではあるんだけど、アクションの手触りがよくて、とにかく遊んでいる間ずっと手が楽しいゲームでした。DualSense のハプティックフィードバック大活躍。

プレイステーション系ゲームの各キャラクターの意匠を活かしたボット達がいっぱいで、懐かしさを覚えたり、ああこのゲームはまだ遊んだことないなぁと思ったり、記憶の色んなところを刺激してきたのもズルくて素敵だなと感じました。

コントローラーを握って遊ぶだけで楽しくなれるゲームってよいものですな。

一言感想: DLC とか続きとか

全部 FF だった。

FINAL FANTASY XI アドゥリンの魔境

じっくりコツコツのんびりと進め、アドゥリンの魔境を終えました。
感想記事は別途ありますが、あらためて振り返ってみよう。

付随して発生したサイドコンテンツは量が多くて全然追い切れていないのだけど、メインストーリーを進行させるためにフィールドを開拓していって探索を重ねて……といった流れは、冒険者らしさがあってよかったです。

物語の主役であったアシェラもよいキャラクター造形をしてました。
アドゥリンのシナリオでは、冒険者自身は先達としてアシェラを導く立場にいたので、物語の進行は彼女を中心としていて、冒険者は要所要所で事を収めるために馳せ参じるという構図でした。
そういう物語にあって、アシェラはよいところと未熟なところ、そして成長による克服のバランスがよくて、しっかり助けてあげたいなぁ、見届けたいなぁと思えるキャラクターでした。

いざという時に駆け付けるので、普段は好き勝手冒険して開拓しちゃうぜ!っていうのも、よい形だったと思います。

そしていよいよ「ヴァナ・ディールの星唄」を最後まで進めるときがきた……(といいつつ数ヶ月進んでないけど、そろそろがっつり時間取ってやっていくぞ)。

FINAL FANTASY XIV 黄金のレガシー

自分にとってはなかなか評価が難しい拡張でした、ということはしっかり最初に言っておこうと思います。

その上で、トラル大陸という新たな舞台はとても丁寧に作られていて、定番のレイドや滅といったバトルコンテンツも楽しく遊べたので、トータルでは満足度高めの拡張でした。

ワチュメキメキ万貨街、その中でも採掘・園芸が本当によかった。「あ、この制約の下でクリスタルと冒険をテーマにして FF やれるんだ」ってびっくりした。

メインクエストでは新たな展開に向けた布石やドラマの挿入、戦闘コンテンツとの兼ね合いなどもあってか、トラル大陸やトライヨラという国家について触れる機会がそんなになかったので、新たな舞台を冒険している感覚が正直薄かったです。

一方で、トラル大陸という土地、トライヨラという国とその周辺の文化・営みといった要素については、おそらく「生活」という要素との関連性が高いがために「ワチュメキメキ万貨街」として、クラフター・ギャザラーのクエストで掘り下げられる形になっていました。

おそらくこの配分は意図的なもので、これ自体はよいやり方だと思っています。レベル低めの素材をなぜかなかなか採りに行けなかったり、なんか「都合」による障害が見受けられたのがギャザクラ周りのちょっとした不満。

暁月で一区切りついて「冒険者やっていくぞ!」っていう気分になっていたので、自分が特に強く求めていたのが「その土地の文化に触れる機会」だったので、ワチュメキがより深く刺さったのかなぁと思います。

モロコシ様の連続クエストも小粒ながらとっても面白かったですね。今も尚、どこに行くにも分霊を連れ歩いています。

絶エデン、武器いいね。

FINAL FANTASY XVI THE RISING TIDE

リヴァイアサンが強くてかっこよくて、新たな土地の文化の描写が丁寧でとてもよい味がして、よい追加コンテンツでした。

シナリオも短いながら濃いものでよかったです。
ラスダン前の展開でありつつも、本編クリア後の余韻に浸って色々と考えを巡らせていたプレイヤーを言祝ぐような優しさの滲み出た物語でした。ヴァリスゼアの未来に明るさを見出せるようなしっとりとしたお話、とてもよかったです。

戦闘コンテンツ含めるとボリューム多めの DLC でとっても楽しめました。
クライヴに申し訳ない気持ちを抱きつつ新たな力も手に入れ、ひいひい呻き声をあげながらFFチャレンジモードを進め、なんとかカイロスゲートもクリアして、アルファウェポンもゲットしました。

FF16、いいゲームだった。

【FFXI】アドゥリンの魔境をクリアした

足掛け1年、アドゥリンの魔境をクリアした。

アシェラ、いいキャラクターでした。

時間を飛び越え世界そのものを舞台にしていたアルタナとは違って、開拓者として一つの大陸を駆け巡ることが話の主軸だったので、物語のスケール感は控え目になっていたところはあったと思う。

けれど、サバイバルスキルを使って色んなロケーションを走り回ることで地に足が付いた冒険が体験できたし、熟達した冒険者としてアシェラを導いていく展開には、これまでの色んな冒険の積み重ねが芽吹く様を見せられたようで、じんわりと感慨深いものがあった。

開拓という形で未知の土地を自由に探索できたのも、大変ではあったけどアドゥリンという土地の過酷さを実感できたので、没入感を高めるのに一役買ってくれていたように思う。

振り返ってみると、これまでの物語のエピローグ、あるいは後日談のような雰囲気が常に漂っていた気がする。大きな戦いを経た冒険者は、たとえば新たな地でこんなことをしています、といった語り口。

「アドゥリンの魔境」では、劇的な展開はそれほど起こらず、アドゥリンの地を巡ることで現状が少しずつ明らかになっていき、大きな問題に発展する直前のギリギリのタイミングでそれを食い止めるという流れだった。

それゆえにカタルシスという点ではこれまでの拡張シナリオに比べて控えめだけれども、アシェラを物語の中心に据え彼女にとっての最初の大冒険を先達として導く流れは、アシェラ自身の人柄もあってとても楽しかった。先走ってしまったり落ち込んでしまったり、色々と挫けながらも健気に立ち上がってくるの、王道でよいものです。

モリマーやサーハーカといったサブキャラクター達が物語を終えても健在で、すごく明るい気持ちで終わりを迎えられたのも、爽やかな読後感に繋がっていたように思う。ハデスについても、救いというか手を差し伸べてくれる人がいる形に収まっていたので、強敵を打ち負かした爽快感は少し薄いけれど、”この先”に明るさを感じられる作りになっていたので、こういうのもいいですね、好きです、という気持ち。

シナリオはパート毎に区切りがわかりやすかったので、キリのいいところまで進めて今日は終わりにしようという選択をしやすく、個人的には遊びやすい構成でした。

ワークスコールについては、日々コツコツやるぞ!と最初の数日は意気込んでいたけれど、すーぐにサボりちらかしてしまったので、個人評価を上げるのはだいぶ気の長い話になりそうです。モンスターからのドロップ狙いとか採集系がだいぶしんどかった。

そして、ようやくヴァナディールの星唄を本格的に進めることができるようになったので、最後まで見届けてきます。

2023年遊んだゲーム振り返り

年の瀬、振り返り、ただひたすらにゲーム。ああ人生。

今年の感想、来年の予定

各ゲームの感想はこの後です。最初に総括。

FF16 や Totk といった、大型シリーズの続編が色々と出て、それらをたっぷり遊んだ年でした。
気になっていたスマホゲーにもまとめて手を出してシナリオをたっぷり摂取したりと、様々な作品を楽しめたように思います。

心身の調子は、去年から今年にかけてのタイミングでようやく復活してきたと言える状態になったので、それもあってここ数年で一番作品を楽しめた年だったかも。

「遊び」という点では色んなタイプの作品を味わいましたが、最も深く刺さったシナリオは FF16 かな……そう思ってたらほぼ同率の座に THE COSMIC WHEEL SISTERHOOD が突然やってきた年末でした。

来年遊ぶゲームは、まずは 1 月に出る龍が如く8からになるでしょうか。
それまでは FF11 のアドゥリンだったり、THE COSMIC WHEEL SISTERHOOD の二回目だったりを遊んでいると思います。

FF シリーズは 2 月にいよいよFF7リバースが発売されて、夏には FF14 の新拡張「黄金のレガシー」も来るので、またまた存分に楽しめること間違いなし。

それと、観たのは去年なんですが、「サイバーパンク エッジランナーズ」がものすっごい勢いで心臓にぶっ刺さったまま抜けずにいるので、ほとんど積んだままになってしまっているサイバーパンク2077を、来年こそはしっかりとプレイしたいと思っています。

そうそう、今月 Steam Deck を買ったんですが、めちゃくちゃいいデバイスだったのでオススメです。マシンスペックをそれほど要求しないゲームであれば問題なく遊べるので、カジュアルなゲームを寝転がってやるには最適です。ヴァンサバとかな……。

Steam Deck を入手した余波だと思うんですけど、気になってたゲームをオータムセールやウィンターセールでどっさり買ってしまって、遊びたいゲームが更に増えてしまいました。

人生、ままならないね。

一言感想: スマホゲーム

Fate/Grand Order

2部7章が終わり、奏章が始まった。

ナウイ・ミクトランでの旅は神話の空気が常に感じられて、一つの世界の終わりを見届けると同時に神話が創成されるところに立ち会えたのは、2部の区切りとして心に残る、よい体験でした。

メインストーリーはほとんど進まなかった1年だったけれど、個人的には2部6章アフターであるサバフェス2023のおかげでめちゃくちゃ満足できた年だった。

バーヴァン・シーのこと、しっかり書いてくれてありがとう、奈須先生。ミコケルを120にしようとしたら水着メリュジーヌが宝具5になってました。

イベントストーリーはどれもいい感じに楽しく読めました。

その中でも特に、聖杯戦線のシナリオがとってもよかった。牽引力の凄まじい物語、いいものです。
聖杯戦線の戦闘システム自体はあまり好みではなく、触らないことも多かったんだけど、今回みたいな形なら無理なく楽しめそうと思えるくらい。

ティフォン、いつでもカルデアに来ていいんですよ。

ブルーアーカイブ

最初から最終編までを一気に駆け抜けました。
まだまだメインストーリーが続く中でこういったお話を展開できる力強さが頼もしく感じられる、満足度の高いゲーム体験でした。

リリース当初にも触っていて、戦闘いい感じかもと思ってはいたんだけど、自分のリソースが足りなくて継続は断念していた作品です。
今はログイン勢になっていて時々イベントを読むくらいなんだけど、また集中して時間を確保してシナリオを読み進めていきたい。

物語においては、主人公である「先生」の在り方はとても丁寧に扱われているなと感じています。少なくとも、主人公が「学生」を導く立場であることに対して、作り手達がしっかりと自覚的であるように思います。

その自覚を持った状態で色々とすごいものをお出ししてくる躊躇いの無さと覚悟がブルアカの恐しいところだな、とも。

そういえば、つい先日、バニーガール姿のネルのフィギュアが届きました。

アークナイツ

ずっと遊びたいとは思っていたんだけど、なかなか踏ん切り付かずにいたので、ブルアカ駆け抜けた勢いでアークナイツも始めました。

正確には、リリースしてすぐの頃に始めていて、メインストーリーもある程度進めていたのだけど、自分の精神的余力がない時期だったので続けられていなかったって話なんですが(その影響で戦友の中では最古参に近い開始日時になっている)。

育成と育成のための周回がとても大事なゲームで、一戦一戦も歯応えがあり、一気に追い付くぞってことはできなかったんだけど、4月くらいからコツコツと進めて、最近追加された12章で追い付くことができました。

まとめて摂取するには重い味付けなので、これでよかった。諦念が色濃く漂う世界の中でそれでも足掻く人達を徹底的に細かく丁寧に描いているので、味わうのが大変だけどとっても綺麗な一粒の味がする、凄まじい熱量が込められたシナリオですね……。

イベントでは、ここ最近になって勲章も全部取れるようになり、弊ロドスのオペレーター陣もなかなか育ってきたのではないかという具合。
まだ読めてないサイドストーリーとかいっぱいあるので、引き続きたっぷりと遊んでいきます。

周回がオート戦闘なので、その間に FGO の周回もできるのがよい。調和。

無期迷途

去年リリースされたときに少し触っていたんだけど、心身の調子がよろしくなくて継続できていなかった。
キャラデザとかシナリオのテイストがどっ好みだったので、今年後半、仕事が落ち着いた隙を狙って再び遊び始めた。

そのタイミングで来ていたイベントシナリオがめっちゃ良くて、ぐいぐい引き込まれて今に至る。ラーフ良……コクリコ好き……シャロームさん……クリスティナ〜〜〜!という感情の波打ちが大変に気持ち良かったです。

メインシナリオはまだ読めていないところも多いのだけど、のんびりと育成もしながらイベントシナリオを読み進めるといった形で今は遊んでいる。
周回がスキップ可なので、これまた他のゲームと競合せず、並行して遊べてありがたい。
キャラ入手までならガチャもかなり優しく、気に入ったコンビクトを迎え入れやすいのも好きポイント。

リバース:1999

最近リリースされた作品で、今はちょっと休んでいるけど、時間ができたらまた遊ぶと思う、そんな作品。
ゲームデザインの雰囲気が何もかも独特で、外連味があって胡乱さたっぷりのテキストで彩られたシナリオが、読んでいて楽しい。
メインストーリーは重苦しい空気が根底にあるけれど、イベントシナリオには突き抜けた朗らかさも感じられて、その差を浴びるのもいい心地。

単純に、並行して遊んでいる作品が多くてあぶれてしまっているだけなので、他作品が落ち着くタイミングでしっかり摂取していきたい所存。

一言感想: コンソール/PC

factorio

材料の配分から適切な生産ラインを考えて作ってみて……を繰り返すのが楽しかった。
規模をでかくするときに過去の自分の雑な配置を恨んだり、計算間違いでラインが詰まったり枯れたりしたのを見て頭を抱えたり、基本的には悩みと共にあるのだけど、上手くハマって工場が回り始めたときの快感はとてつもない。

どうやら年始にずっと遊んでいたらしい。一応ゲームクリアはしたけど、その後も更に発展の余地があるので、また遊びたいなと思っている。
その欲が高まっていて、再び年始に没頭する可能性がある。

パラノマサイト

めちゃくちゃ面白いADVだった。ホラーが苦手で、手を伸ばすときに躊躇った部分もあるのだけど、踏ん張って挑戦してみて心底よかったと思っている。

かまいたちの夜とか街とか428とか、サウンドノベルの空気感がすごく好きなので、それをまた味わえたのが嬉しかったし、ゲームならではのギミックとシナリオの組み合わせがとてもよく出来ていて、ボリュームは小規模だったけど、プレイし終えての満足度と寂しさは今年遊んだ作品の中でもトップクラスでした。

続編出ないかな……スピンオフでもいい……。

シナリオがすごく気に入ったので、シナリオライターの石山さんが手がけた「探偵・癸生川凌介事件簿シリーズ」を 10 作品まとめ買いして、ちょっとずつ遊んでいます。終盤の切れ味が同じ太刀筋をしてる……!!

ゼルダの伝説 TEARS OF THE KINGDOM

BotWの続編として、最高の作品だった。ウルトラハンドがとにかく楽しい。モドレコの自由度もとんでもない。

クリアまで 150 時間くらいを一気に遊んで、めちゃくちゃ楽しませてもらいました。TotK に備えて BotW を再プレイしたので、それも合わせると 4〜5 月で 200 時間ほど費している計算になる。
いくらなんでも遊びすぎではないか、いや、それくらい面白かった TotK が悪い。

ハイラルの大地の広さは BotW と同じだったけど、それに加えて多数の空島と、地上と同じ広さの地下空間まで用意されていたので、探索できる範囲があまりにも膨大で、もう、とにかく楽しかった。
見知った地上と違って明かりすらない地下の探索は、ヒリつく空気がいつも身近で、気分転換にもうってつけでした。

シナリオもとても素晴しかった。
なるべく用意された導線に従って進めようとしていたので、そのおかげで中盤ぐらいからある程度見通しは立っていたのだけど、演出が丁寧で、最後までずっと引き込まれたままでした。

エンディングまでのあの流れ、最高だったね……。

FINAL FANTASY XVI

今回はこういう尖り方してきたか!!ってなったナンバリング最新作。

めっっちゃ好きな種類のゲームだけど、シナリオに込められた執念は人を選ぶ部分もあるよな、と感じた。個人的には FF8 と同じカテゴリに属している作品です(ちなみに、ナンバリングタイトルでは 8 が一番好き)。

召喚獣バトルも派手っ派手ですっごい楽しかった。この映像でグルングルン遊べる体験は臨場感が高くて終始脳が喜んでました。

FF16 の濃いところ執念を感じるところについて、プレイ済みの人とあーでもないこーでもないと語りたくなる、そういう作品でした。

超探偵事件簿レインコード

ダンガンロンパ作った人達の新作ということで、迷いなくプレイした。

個性的なキャラデザと尖ってて色んな味のするテキスト、引き込まれるネオンの街並み、畳み掛けるように展開していくシナリオ、期待していたものがしっかりと味わえてとても満足できました。

もちろん、欲を言えばここを掘り下げてほしかったなとか、ロードが長くてもったいないなとか、そういう部分もそれなりに出てくる作品ではあるのだけど、全部総合してもすっごい良かったと言える素敵なゲームでした。キャラクターを好きにさせるのが本当に上手い……。

続編出るかな?出てほしいな。設定的には同じ世界観で違う物語も色々描けそうだし、今後がいろいろと期待できてワクワクしてる。

ARMORED CORE VI

アーマードコアシリーズは 1 作も遊んだことはないのだけど、ロボットアクション自体にはちょっと興味があったので、多くの人に待望されていたナンバリング新作が出るということで、よいしょ!!!っと遊んでみました。

アクションゲーはそれほど得意ではないので、めちゃくちゃ苦戦したところもあるのだけど、時々攻略情報を調べたりしつつしっかりとシナリオを味わい尽くせました。
色々な人の思惑が膨らんで絡み合うところを淡々と駆け抜けていくプレイ感は、戦場にいる人が味わうものに近しいんだろうか。
3周目のシナリオの後味がとっても大好きで、ここまで遊んでよかったなと心から思うことができました。

1周目の終盤辺りでお気に入りデザインのACが完成してしまって、それでずっと駆け抜けたので、アセンブリの味をあまり感じられていないのがちょっともったいなかったかも。
ただ、相性が悪い戦場で如何にして立ち回りを工夫するか、っていう遊びもできたので、それはそれでいいものでした。

スーパーマリオブラザーズワンダー

横スクロールマリオの新作、とにかくずっと楽しくて最高のゲームでした。

自分は各ワールド毎にステージを遊び尽くしてから次に進むというスタイルで遊んでいました。
難しいステージにはやっぱりすごい苦戦して、何度も何度も失敗を繰り返しながらなんとかクリアするなんてことばかりだったけど、失敗してもあまり苦しさを感じないのがマリオのすごいところだな、と強く感じた。
原因がわかりやすいし、次どうすればいいのかをすぐに考えることができて、テンポのいいトライ&エラーをやらせてくれる。

各ステージのワンダーフラワーを取った時の変化も個性たっぷりで、どこまで進んでも飽きが来ない。
コツコツと進めようと思っていたのに、W4くらいからほとんどぶっ続けで遊んでクリアしてしまいました。
遊んだことない人すべてにオススメしたいくらい、素敵な作品。

最後の最後のステージの更に最後の1フロアにはちょっと殺意が沸いてるけど、製作陣にもその自覚は間違いなくあるので、無駄な抵抗はしません。

スーパーマリオRPG (リメイク)

とんでもなく好きな作品が、素晴しいリメイクを施されて遊べるようになって超満足。

SFC 版は自分にとって RPG の原体験といっても過言でないくらいのゲームで、何度もクリアまで遊んでいた。ミニスーファミを買ったのはマリオRPGが遊べるからだといっても過言ではない。

元々あった良さをそのまま残しつつ、アクションコマンドを中心に、今時のゲームっぽいアレンジが加わっていて遊びやすく且つ更に楽しくなっていて、リメイクを遊んでいる間ニヤニヤしっぱなしでした。3人わざの演出がどれも素敵。

リメイクの報を聞いたときからずっと考えていたあの方も、最高の拾い方をしてくれて、歯応えのあるバトルを存分に楽しませてもらいました。

BGMのアレンジ、どれも大好きなんですけど、バトル2までアレンジされるとは思ってなかった。サプライズ。

龍が如く7外伝 名を消した男

龍が如く8に向けての前哨戦的作品……と思っていたら、短いボリュームながらも濃くて熱い物語を体験できる満足度の高い作品でした。

桐生一馬という人間が詰まっていて、他のキャラクター達も一本の芯が通った人達ばかりで、飽きることなく最後まで遊び通せました。小粒なボリュームだからこそ得られた体験だったかもしれません。

宣伝文句の言う通り、この作品から始めても問題なく楽しめるようにできていたので、如くシリーズ未体験の人にも薦めたい作品です。外伝と銘打ってる以上、龍が如く7を遊んでからの方がもっと楽しめるとは思うんですが、いかんせん本編は大ボリューム。

クリア後も、闘技場関連のサイドストーリーを終えるために育成やお金稼ぎなどをしていたんですが、ようやくそれも終えたので、すっきりした気持ちで 8 の発売を待てます。もうあと一ヶ月もない。早いものだ。

THE COSMIC WHEEL SISTERHOOD

ツイッター(ツイッターのこと)の TL でふと見掛けてビジュアルが気になっていたゲーム。
Steam のオータムセールを機にプレイしたら、一気に引き込まれてしまった。

与えられた要素からタロットカードを自作して、それを用いて物語の登場キャラクターを占っていくというシステムのゲームなんだけど、そのシステムやゲームにおける意味合いなど、ストーリーテリングが全部一つに纏まっていた。

各キャラクターの造形も丁寧でした。個性が強くて人による好き嫌いは多々あれど、皆、この世界に生きている感触を確かに持っている。

主人公もしっかりとした個性を持ったキャラクターではあるのだけど、彼女を通じて行う選択の積み重ねとその結果に向き合う時の心境といったものが、立ち会うプレイヤー自身にもずっしりと響いてくる。
生々しくて温かい体験を得られました。
エンディングを迎えたときに自分の中に沸いた感情は、ずっと忘れられないと思う。

クリアしてからしばらくの間はその体験を噛み締めていたのだけど、そろそろ落ち着いてきたので、もう一度遊んでみようと思っています。

一言感想: DLC とか続きとか

FINAL FANTASY XI アルタナの神兵

主にプレイしていた時期は 2022 年なんですけど、終盤しっかり遊んで感想記事を書いたのが今年の 1 月末なので、一応今年扱いで……。

感想はもう別に書いてあるので割愛しますが、アルタナの神兵は FF11 の演出力がパワーアップしたのを感じられて楽しかったです。
なので、アドゥリンの魔境をプレイするのも楽しみにしていたんですけど、なんやかんや始めたのは年末になってからでした。一年近く空いてしまった。

どうしてこうなったかというと、ここまで読んでくれたなら大体察しはつくと思いますが、ゲームを遊んでいたからですね。

年末年始でアドゥリン進めるぞ!って思ってたらワークスコールでちょっと歩みが止まったりして、果たしてちゃんと終えられるのいつになるんだ…..?と不安を覚えつつありますが、引き続き FF11 も遊んでいきます。

黄金のレガシーで FF11 要素出てくるから夏までにはちゃんと……。

ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝

特別編が 1 月に来るので終わってない気がしますが、一応後編出てエンディングも流れたので、ちょっとだけ触れておきます。

とはいえ、ネタバレをなるべく避けようとすると書けることがあまりない。
ただ、物語を綴る中で「子供」という概念をものすごく丁寧且つ真摯に扱おうとしている点は、本編のときからずっと変わらないな、と感じたことだけ記しておきます。
真面目に描こうとしたが為につらい状況に追い込まれるキャラクターが発生したりするので、この世はままならない。

ゼロの秘宝ではゼイユが一番好みのキャラクターですが、本編含めたらリップさんが最強です。ゼロの秘宝でも他キャラクターとの絡みで強さが存分に発揮されていた。おそろしいひとですよ。

FINAL FANTASY XIV 暁月のフィナーレ 6.x

6.x シリーズのメインクエストはまだ 6.55 を控えているので終わったわけではないんですが、6.5 の時点で綺麗に締まって続きは 7.0 への引きが中心だなって雰囲気なので、このタイミングでもよいのではないでしょうか。

これまたネタバレになってしまうので(この記事では)深くは語れないんですが、第十三世界という舞台と FF4 の要素が上手く繋がっていて、ゼロというキャラクターの成長譚を通じて一本のまとまった物語を味わえたので、満足のいく .x シリーズでした。

レイドシリーズのパンデモニウムとミソロジーオブエオルゼアは、神学と神話という両輪で豪華に彩られた「ハイデリン・ゾディアーク編」のエンドロールだったんだと思います。

誰かの言葉で語られるだけだった古代の人々について、その良きところ悪しきところを忌憚なく語り、遺されたものを受け取り、しっかりと看取るための物語。自分はそう受け取りました。

一言感想: 今年だったことを思い出した追記

ファミレスを享受せよ

夏の夜にしっとりと浸りながら遊びました。素敵な短編ADVです。

シンプルな色使いと絵柄ながらも目を惹く独特の引力があって、それに誘われるように淡々とした語り口のキャラクターの人となりを追っていくと、次第に物語に散りばめられた要素がまとまっていく……遊んでいて心地良い作品でした。

多くを語るとネタがバレてしまうので、気になったらぜひともプレイしてほしい。

短編のボリュームでもキャラクターみんなに愛着が湧いてしまったので、クリア後に解放されたおまけコンテンツはとっても嬉しかった。

【FFXI】アルタナの神兵プレイ日記:終

FINAL FANTASY XI アルタナの神兵、クリアしました。

足掛け 8 ヵ月、ずいぶん長くアルタナでした。
プレイ間隔が大きく空いたこともありましたが、それを加味して尚、FF11 のこれまでのシナリオの中で最もボリュームのあるシナリオ。

闇の王編からアトルガンまで、演出面での進化を体験しながら遊んできましたが、アルタナの神兵はまた数段演出が濃く丁寧になっていったと感じました。
とにかくキャラクターが動く動く。リリゼット達は表情変化もたっぷり。

FF14 にも通ずる、MMORPG の世界で「プレイヤー」を主人公とした物語を力強く押し出していくスタイルの片鱗を強く感じながらプレイしてました。

アルタナの神兵という一連のクエスト群全体は、過去三国クエストとアルタナミッションを交互に進めていくという構造をしていて、そこには「過去を受け入れ、未来へ進む」というテーマが一貫して敷かれていたように思います。
これは特に過去の三国クエストで色濃く出ていたかな。

全体のテーマはそんな感じだけれど、クリアしてからあらためてアルタナミッションのみを振り返ると、実はとてもシンプルだったと気付きました。

リリゼットが旅立ち、リリスがやり直すための物語だったんですね。

つらつらと書き殴っていたら、感想とは名ばかりの妄想垂れ流し文書になってしまいましたので、そういう覚悟でお読みいただければ幸いです。

レディ・リリス

アルタナの神兵中盤くらいから明らかな黒幕として登場したお姉さま。
名前の響きでもしかして…..?と思ったらやっぱり別の未来のリリゼットだったお姉さま。
態度は終始、不遜と傲岸の乱れ撃ちだったけど、世界一つを背負って戦っていた指導者。

その行いは過去の世界からしてみれば悪事そのものだったけれど、リリスや冥護四人衆達のセリフから、黒き未来はそんな善悪の区別なんかどうでもいいくらいに過酷な世界だったんだと窺えて、在り方を否定しきれないキャラクターでした。

まぁ、性格ビジュアル言動等々、個人的に好きなタイプのキャラクターであることは間違いないので、のめりこんで考えてしまう面もありますけど。

ラジュリーズとポーシャへの気持ちの向け方や、終盤での連合軍との相対を踏まえると、非情ではあるものの自分の芯を持っている存在に対しては敵見方問わず一定の敬意を払うところもあるのかなと思います。

自分の目的のために独走したロベル・アクベルにはさほど構わず、一方で、やらかしたとはいえこちら側についたケット・シーを処したのは、(やらかしが逆鱗に触れたことも大きいだろうけど)裏切るようなやつは信用できないという姿勢の表れなんだろうなと。

そんな彼女が一度はリリゼットを下したことが、実は一番のターニングポイントだったのかな、と今は思います。

リリゼット

華やかで元気で楽しいキャラクターでした。ともすればちょっとうざったいほどの積極性は、寡黙な冒険者を牽引するにはむしろうってつけ。

終盤にかけての展開は心が苦しくなることばかりだったけれど、最後までプレイして、ちゃんと見送ってあげられてよかった。

その後に再会しちゃうクエストもやったし、なんならグラブルの FF11 コラボイベントなどを見て別れの予感を知ってはいたけれど、それでも、彼女の物語をちゃんと追うことができてよかった。

最後のクエスト手前までの所感はこれまでのプレイ日記に書いてあるので割愛するとして、ここでは一度いなくなってしまってからのことに触れておきましょう。

ラジュリーズとポーシャがリリスの側についてしまって、しかも冒険者(影)っぽいのまであちらについて、一人ぼっちの果てにアトモスに食われてしまったリリゼット。

復活させるためにヴァナ・ディール中を駆け回るのめっっっっちゃくちゃ大変だったけどそれは置いといて、それまでの間に(おそらくは)リリスの過去を体験したことが、あの結末に繋がったのかなと考えています。

リリスとリリゼット

一度負けてしまったあの時までは「白き未来のリリゼット」と「黒き未来のリリス」という二人がいたけれど、その後、復活してからのリリゼットはそのどちらでもないか、あるいはどちらでもある存在になったということなんでしょうね。

程度の差はあれど一人ぼっちの絶望を経験して、でも、冒険者という友達のおかげで戻ってきたリリゼットはそこだけがリリスと違っていた。

最後の戦いでリリスがリリゼットを取り込んだ姿が、女神を思わせる純白の神々しい姿だったのは、彼女達のその後の展開を示唆するものだったのかもしれないとも。

リリゼットからリリスへの嫉妬は、これからリリゼットが成長していくことで。
リリスからリリゼットへの嫉妬は、冒険者という友人のいるリリゼットに自分の役目を託すことで。
最後の二人の会話は、互いの気持ちをそうやって昇華させるためのものだったと解釈しています。

リリスがリリゼットの口を掴む描写、最初はただの侮辱だったのが最後はちょっと微笑ましいやり取りになっていて、その変化の良さに少し浸ってました。

未来の自分の思いを背負って旅立つリリゼットと、過去の自分に役目を託して「やり直す」リリス。

冒険者とリリゼットにとって、自分達の「白き未来」を守るという目的は最初から変わらなかったけれど、黒き未来を否定せず、それぞれが白き未来と黒き未来を守るという形に至るには、(手段の良し悪しはあれど)これまで黒き未来を守ってきたリリスの存在は欠かせなかったはず。

そういう思いをリリゼットが受け止められるようになったのは、やはり一度アトモスに食われたときにリリスの記憶を体験したことが影響しているでしょうから、あの場が、決定的な地点だったんだと思います。

リリスの歩んできた道もしっかりと未来に繋げていってくれる展開で、本当によかった。

アルタナの神兵・終

感想ってなんだろうねって思わずにはいられないキャラクター語りに終始してしまいましたけど、そのくらいよかったってことです。

他のことにも少し触れておくきたいのですが、過去三国クエストについての感想は既に三国分書いてあるのでそちらに。

クエストの進行は、とうに 99 になった暗黒騎士が IL119 の装備もほどよく着込むほどに育っていたおかげで、戦闘で苦戦するようなこともほとんどなく、たま〜にソロだとクソヤバなバランスのコンテンツがあって怨嗟を漏らしたりしたことがあるくらいで、比較的スムーズに進められました。

最後の思い出集めフェーズは移動がすっっごく大変だったけど、終盤だし大事なことだし大目に見てあげましょう、という気持ちです。
そもそも、移動がはてしなく面倒なのはアルタナに限らないので、特筆すべきことでもありませんね。はい。

8ヵ月の間、継続的に FF11 をプレイしていた訳ではないので、実プレイ時間はそんなに多くないんですが、アルタナの神兵を長く遊んでいたことで達成感はかなりあります。
(システム面で)つらい場面も多いけど、FF11 って面白いな、と改めて感じました。

次はひとまず星唄をキリのいい地点まで進めて、そのあとはアビセアかアドゥリンのどちらを先にやろうかを悩んでいるところ。
それと、ペリィさんがかっこよくて弓使いたい気持ちが湧いてきたので、狩人になりたい衝動にも駆られています。

まだまだやれることいっぱいだ、FF11。

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【FFXI】魂の果て – アルタナの神兵プレイ日記:ウィンダス編(終) –

過去ウィンダスのクエストを一通り終えて振り返ると、過去に戻ってやり直したかったロベル・アクベルと、「一度死んで」復讐のために歩んできたレコ・ハボッカという二人の間にあった不思議な信頼関係がなんかいいなと感じられました。
利害が一致しただけのようでいて、時折見え隠れする友情がよい按配。

最後のクエスト群の話の流れはシンプルだったけど、レコの過去が語られたり、現代に繋がっていくミスラとウィンダスの関係が垣間見えたり、浸れる情報が多くて満足なボリュームでした。

オズトロヤ城の往復はボリュームありすぎて疲れた。FF11 の城、いつもこう。

レコ・ハボッカ

初めて登場した時は男のミスラってことにびっくりして、そのあとしばらくの間はどこかで裏切るんじゃないかと思ったりしたんだけれど、最後には憎めないやつになっていた、そんなキャラクター。

物語の最初の頃はミスラの傭兵達のことを本当に道具としてしか認識していないような素振りもあったけれど、戦いを経るにつれて接し方が変化しているのが感じ取れたが嬉しかった。
クエスト終盤でペリィやロマーがレコに向けて放った言葉が、レコ自身には勿論、プレイヤーにもちゃんと届くようになっていて、いい演出でした。

あの場所でレコが倒れていたとしても、人生の終わりによいものを獲得できたという意味では綺麗な終わり方だったのかもしれないけど、最後に生きて旅立つレコの姿を見れたのは本当によかった。

レコの性格を考えるとこのあとも色々大変なことあるかもしれないけど、(女を誑かすのはほどほどにしつつ)好きに生きてほしい。

一連のクエストは、レコ・ハボッカが生まれ直す物語でもあったんだと思います。

ロベル・アクベル

あるいはカラハ・バルハ。
過去を変えたいと思いそれを成し遂げたという点で、やりきったキャラクターでしたね。

それでも限界ギリギリで、後始末は冒険者とレコに委ねることになってしまったけれど、逆に考えればこうして最後を任せられる戦友を得られた、というのがロベル・アクベルに与えられた報酬なのかもしれない、と思いました。

最後の戦いでのレコの言葉とか、よかったね。

こっちの戦力が整っていたせいか、最後の戦闘ではフェンリル→カラハ・バルハ→ ロベル・アクベルという 3 つのフェーズがある中で、HP が 0 の状態のカラハ・バルハをひたすら殴り続ける時間が発生してしまったので、ちょっと申し訳ない気持ちにはなったけれど。

ウィンダス編・終

物語の大枠は、ミスラという種族がウィンダスの地に根付く、その始まりを描くことだったのかな。タルタルとの関係性については深く触れられなかったけど、ロベル・アクベルとレコ・ハボッカの関係がその暗喩だったりするのかも。

自らを省みずウィンダスを守ったカラハ・バルハと、復讐を目論みながらもいつしか絆されて尽力したレコに牽引され、いい感じに冒険者がアシストして辿り着いた結果でした。

現代での情報を鑑みるに、ウィンダスとミスラの関係は全てが上手くいっているわけではなさそうだけれど、今に繋がる歴史を体験できるのはいいものですね。

ミスラ傭兵達の個性もしっかりと描かれていて、時に悲しいこともあったけれど、始まりから終わりまで、楽しく遊べたクエストでした。

最後のペリィさん、めっちゃかっこよかったですね。
弓の使い手、好きなのかもしれない。

あと、シーフクエでお世話になったナナー・ミーゴさん、君、父親誰????
気になる事柄てんこ盛りなので、ウィンダス関連のクエストもやらなきゃだ。

そして、過去の三国クエストが全て終わったので、いよいよアルタナの神兵のメインを終わりまで駆け抜けていきます。超楽しみ。

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【FFXI】それぞれの未来へ – アルタナの神兵プレイ日記:サンドリア編(終) –

三国クエストサンドリア編めっちゃやりたい、やっとけばよかった。
そんな思いに駆られた物語でした。
最後のカットシーンで、少年達が戦争に巻き込まれ大人になっていくまでのお話だったのだとあらためて感じました。

死んだはずのアルフォニミル卿の影を追いかけていったらやっぱりゾッグボッグって展開は予想通りではあったのだけど、まさかエグセニミル達と一緒に現代に飛んで話が転がるとは。
大人エグセニミルとの邂逅はワクワクしたり、ビスティヨの秘密にびっくりしたり、物語の締めとして、勢いがあって楽しい展開でした。

エグセニミル

アルフォニミル卿のこともあって少年騎士団の中では飛び抜けて成長したけれど、どこかそうならざるを得なかった部分も見えて、頼もしさを感じると同時に心配にもなったキャラクターでした。


それゆえに、否応なく人を率いる立場となってしまったことを不安に思っていたのだけど、現代に飛んで成長した自分自身に指導されることになるとは……。

時間移動物でありがちな「タイムパラドックス」という概念について考えたりもしたけれど、細かいことは気にしないのも大事ですね。
アルタナミッションの方で触れたりするかもだし。

大人の方のエグセニミルのことは、サンドリアの三国クエをやっていればもっと知ることができるのだろうか。
アルタナを終えたら次に進む前に三国クエストをちゃんとやりたいなって思いました。やります。

ゾッグボッグ

話自体はシリアスで完全にこいつが元凶のくせに、出てくれば終始コミカルな空気が混ざる不思議な敵だった。
エグセニミルに処されてて全然構わないし今後出てきてほしい気持ちは微塵もないんだけど、嫌いにはなりきれない、そんなやつ。

少年騎士団とサンドリア

エグセニミルは飛び抜けていたけど、他の皆も戦争の渦中にあって少年から大人への道を駆け足で進んでいった、というか、進まざるを得なかったんでしょうね。


ラーアルはいいキャラだったけど、マシェーグを失ったシラヌスがちょっと不穏な引きをしたのがすごい気になっている。竜の力を求めて、ってちょっと怖い。
竜に関連するクエストの関係者だったりするのかな。


ビスティヨの秘密だったり、過去と今を繋ぐ要素だったり、色々と情報が仄めかされたことで、サンドリアについてもっと知りたい気持ちが沸いてきました。

サンドリア編・終

過去サンドリアは、戦争に巻き込まれる少年達という部分が軸にあったことで、過去の三国クエストの中では最もヒリついた空気を纏っていたと思います。

その分、少年達の無邪気なやり取りでバランスを取っていたのかなと思えるのだけど、マシェーグが命を落としたことで、一気に終わりへ向かって加速したように感じました。
以前にも感想を書いたけれど、心のどこかで少年達を聖域のように捉えていたので、だいぶ衝撃が強かった。

物語は少年騎士団を中心としながらも、他の騎士団の姿が時折描かれたことで、サンドリアという国の骨子に対する解像度を上げることができた気もしてまます。
本編の方でもサンドリアの騎士は重要なポジションにいるので、その補間という意味もあるのかもしれませんが。

バストゥークとはまた違った、少し寂しい読後感のあるよいお話でした。

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【FFXI】己の行く先に – アルタナの神兵プレイ日記:バストゥーク編(終) –

これまでは、「過去三国それぞれ → アルタナ」という単位で感想をまとめて書いてたけど、過去三国クエそれぞれのラストは、個別に感想を書いておきます。

バストゥーク編は他二国やアルタナの本筋と違って「黒き未来」の話はあまり絡んでこなかったけれど、それは闇の王編で深く触れられなかったザイドのことを掘り下げていく物語だったからなのかな、と終わってみて感じた。
暗黒騎士になる時にもお世話になったけど、昔の話、あまりしてくれなかったもんね。

とりえあずズヴァール城での移動がめっっっっちゃ面倒でしんどかったけど、お話は面白かった!
以降は語りたいトピック毎につらつら感想書いていきます。

クララ隊長〜〜〜〜〜〜

話の展開としては、クララがいるであろうズヴァール城へ行くぞ!クララ隊長を操っていた敵を倒したぞ!というシンプルなものだったけれど、ザイドがクララを(見方によっては崇拝に近いほど)信頼する理由が語られて、ますますクララ隊長が好きになっちゃった……。

Marquis Amon の影響を感じながらも一人で耐えながら限界まで頑張っていたであろうことを踏まえると、クララ隊長は自分も他人も全部抱え込んでいこうとするタイプなのかな、と思う。ともすれば危うい生き方だけれど、そういうとこがまたいいんだなぁ。

アルタナの神兵、思わぬところからすごく良いキャラクターが現れて、とても満足。
現代ではどうしてるんだろうな、クララ隊長……。

ニコラウスいい感じ

最初はまぁ出るよね、くらいの感覚で見てたニコラウスだけど、話が進むにつれて彼の価値観というか倫理観が垣間見える描写がちらほらと出てきて、「今」に繋がる部分が補強されていったのがよい按配でした。

ズヴァール城外郭でインプから情報を聞き出したあと、何もしないでもなく倒したりするのでもなく、スリプルをかけておくという流れが個人的に好きだった。
もちろん、描写として「死に至らしめる術をかけていた」っていうのはかなり残酷に映るのでそれを避けたという面もあるんだろうけど、備えは怠らないし必要ならば欺くが殺生に対する倫理観は固めっていう、人としての強かさが垣間見えるシーンだったと思う。

過去バストゥークの一連のお話の中でも常にザイドに対する警戒心を強く持っていて、それでもここまでザイドと一緒に戦うのも、個人的な感情と全体の利害に対する意識のバランス感覚が強く見えてよかったな〜。

こういう、体力の限界を越えて繰り出される臨戦態勢なポーズはいいものですね。

闇の王

闇の王自信は、(少なくともバストゥーク編では)姿は見せたものの思わせぶりなセリフだけでこちらにあまり関わってきませんでしたね。彼のことはそれこそ闇の王編などで掘り下げているからそりゃそうだ。

とはいえ、一度倒されて復活したあとのぼんやりフォルムではなく、全盛期のフォルムが見れたのはよかった。だいぶかっこいいデザインしてますねぇ。

バストゥーク編・終

全体的に、キャラクターの描写がよくて満足度が高かったクエストでした。
クララ隊長という新たな登場人物は勿論、ザイドやニコラウスといった既存のキャラクターへの解像度を上げてくれるような描写が多くて、思い入れが深まったなぁと思える。
フォルカーさんは、元の印象通りめっちゃいい人のままだったので(いい意味で)変化なしです。

一通りのクエストを終えたあと、エンドロールではないけれどモノローグと共に過去のバストゥークからおそらく少し先のバストゥークまでの風景が流れていくカットシーンがあったけれど、それもとてもよかった。

バストゥークにとって、この時の冒険者は突如ふらりと現われて戦いを共にしたあと気付けばどこかへ旅立っていた、そんな存在として刻まれたんだろうか。
現代のナジがミスリル銃士隊 No.0 の話をしてくれたので、足跡は残っているのは間違いないけれど、顔や名前は朧げなのかもしれない。

このあたりの、未来と過去のつながりについてはアルタナの本編の方で語られるかもしれないので、ちょっと期待しておこう。

というわけで、サンドリアとウィンダスに向かいます。

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【FFXI】さようなら、*** – アルタナの神兵プレイ日記:5 –

プレイしてから日記を書き終えるまでに 2 ヶ月かかってしまったけど、色々と物事の整理も済んだのでクライマックスまで一気にやっていくぞ!という気持ちを込めたプレイ日記です。

バストゥーク: クララとザイド

前回までの展開からして明らかに操られてそうなクララ隊長がやっぱり操られてるっぽいことがわかり、今のところ致命的なやらかし(人命を奪うなど)には到っていないことに安堵しているところです。

ザイドについては闇の王編や暗黒騎士のクエストでお世話になったけれどあんまり語られていなかったので、ここに来て語られた内容にちょっと驚きもした。だからこそ暗黒騎士なのかなと納得いく部分もあったけれど。

拡張が進む毎に進化する演出力はクララの大立ち回りでも発揮されてましたね。
操られている状態なのでカッコイイ!とか言ってる場合じゃないんですけど、カメラアングルもモーションも凝っててよいシーンでした。

クララ隊長ほんとかっこいいな。

サンドリア:釣り、巨人、家族

なんで自分はこの状況で釣りしてんだろうなって思いながらフィールドを駆け回って釣り糸を垂らしてました。MMO のおつかいクエストだ〜〜って気持ちを噛み締めながら。

少し前のクエストから引き続き、エグセニミルが一人前になりつつある描写がとてもよくて、巨人たちと共闘する場面なんかとてもワクワクしながら見ていたんだけど、成長し大人になるということは親から離れることでもあるんだよな、と続く展開から理解させられました。

過去のクエストはどれも水晶大戦にまつわる話なのだけど、サンドリアのクエストは特に「戦争」という部分に焦点を当てていると感じています。それゆえ不意に人が死ぬ。

ドッグヴデックを倒すというのはサンドリアのクエストでも大きな節目で成果のはずなんだけど、失ったものの重さが際立つお話でした。みんなつよくいきてくれ。

ウィンダス:ロベル・アクベル

このクエストで、色々となるほどな〜!となった。
「アルタナの神兵」における未来の情報について、自分はこれまではレコの方に注目していたのだけど、ロベル・アクベルの正体が明かされたことで、ウィンダスでの物語の形がようやく明確になってきた感じ。

「やり直したい」という動機はレコとロベルからひしひしと感じていたんだけど、ロベルのことはてっきり「レコの持つ情報を共有された誰か」くらいに捉えていたので、「黒い未来」からやってきたうちの一人って明かされてびっくりした。

いわゆる「闇堕ち」的なシチュエーションなんだけど、そういう変化を経ても尚、元の自分の「目的」に殉じようとするキャラはとても好物なので、今回の展開で一気に好きになりました。

そう思ってた矢先にフェンリル召喚して吸われてどっか行っちゃったのでとてもつらい。

アルタナミッション:闇の王

闇の王フルパワーモード、強かったな……。

各国の人達が一同に会する場面は、これまで過去の三国のクエストをすべてこなしてきたのもあって感慨深いものがありましたね。見知った顔もいっぱい。

前回めっちゃくちゃに凹んでたリリゼットが明るく振る舞っていて、無理しないでくれ……でも元気は大事……とか思っていたら、お話はさらに鞭打つ展開になってしまってとてもいたたまれない気持ちになった。

そんな気持ちになってたらリリゼットの方がどっか行っちゃったので更に心が宙ぶらりん状態です。

フルパワー闇の王とかオーディンとか色んなものが畳み掛けてきて物語の密度がだいぶ濃くなってきたし、いよいよクライマックスなんだなぁと感じた次第。

どのような終わりに向かうのかが今のところ全く掴めないので、この先の展開が怖くもあり楽しみでもあり、そんな感じ(そして 3 ヶ月経過)。

リリスのキャラデザとか性格は好み度高いんだけど、どういう結末になるだろうか……。

あとなんか一人だけ別次元の思考で戦ってるっぽいエレゼンの人もおもしろかったです。

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【FFXI】傾ぐ天秤 -アルタナの神兵プレイ日記:4-

到達したアルタナクエのクエスト名を入れることで進捗がわかるようにしてみた。

前回のプレイ日記を書いてから随分時間が空きました。全くプレイしていなかったわけではないのですが、モンハンやってたりしたら時間が経っていたし、そもそも過去三国クエストやアルタナクエの一つ一つの密度も濃くなって、休憩を取りながら進めていたらいつの間にか 2 ヶ月経ってしまっていた、という感じ。

まず最初に過去三国クエ全体の感想なんですが、これまでは「プレイヤーが過去の出来事を追体験していく」という雰囲気があった物語が、いずれの国でも様相が変化し始めました。明らかに未来の情報を仕入れているキャラクターがいるので、アルタナクエとの絡みも増していくのでしょうか。ワクワクしてきた。

ということで、個別感想です。

バストゥーク:クララ隊長どうなっちゃうの

バストゥークで殺人事件が起きたけど犯人を追い詰めたぞ!というスムーズすぎる流れから、アルタナミッションを間に挟むことなく直ちに奸計であることが暴かれてクララ隊長謀反。なんか調子悪そうな雰囲気はこれまでにも出てたけど、とうとうやってしまわれた。

バストゥークではまだ影は薄いけれど、他の国では明らかに「未来の情報」が利用されているので、クララ隊長の身に起きていることも多分それ絡みなんでしょうか。

クララ隊長が過去三国の中で一番好きなキャラクターだったので、今後どうなってしまうのかとても怖い。過去と現在の繋がりがそのままなのかはわからないし、もしかしたら「現代」にはいるかもしれないけれど、共に戦った思い出があるのはこのクララ隊長だから……。

サンドリア:名誉の代償

少年騎士団がいよいよ本格的に戦争に関わっていくようになって、とうとう起きてしまった。自分はずっと、少年達の中から命を落とす者が出ることはないと思い込んでいたので、マシェーグの結末の衝撃が大きく、しばらく手を動かせなかった。

特に好きなキャラだったわけではなかったのだけど(とはいえ皆良いキャラクターでした)、全く予想もしていなかったところに少年の死をぶつけられたので、展開がショックだったことに加え、なんとなく聖域扱いして油断してた自分を自覚して、気持ちが揺さぶられたんだと思います。

エグセニミル達の動向や戦争の行く先も気になるけれど、少年騎士団や彼らをこの場所に連れてくることになってしまった大人達の胸中がすごく心配。

そして、いよいよ「未来の情報」を得ていることが明確になってきたゾッグボッグがサンドリアの物語の中で何をしでかすのか、めちゃくちゃ気になる。アルタナクエストとどう絡んでいくんだろうか……。

ウィンダス:家族

ウィンダスでもとうとう犠牲者が出てしまった。そうだよね、水晶大戦の頃の話なんだもの、命を落とす人達で溢れているし、それは近しい人達であっても変わらないんだ……サンドリアに続いて、そのことを強く実感したクエストでした。

この過程でレコに破邪の弾を求められたんですが、レコは明らかに「冒険者が未来に行って(現代に戻って)調達してくる」ことを想定した物言いをしていたので、やっぱなーーーと思うと同時に、「それはそれとして冒険者が未来から来たことはどこで知ったんだ?」と謎が増えたり。

カーバンクル(?)とレコが手を組んでいる描写があったので、よからぬことをたくらんでいるわけじゃないと思うんですが、サンドリアでは敵方に未来の情報を知っている人がいたので、レコの立ち位置が今一掴めないまま、戦争が激化していって何やら起きそうな空気を感じています。

アルタナクエスト:リリスとリリゼット

プレイ中にふと「リリゼット」と「リリス」という二つの名前から同じ存在かもしれんなワッハッハと思っていたら、それからすぐに明かされてびっくりしてました。

アルタナクエストはようやく敵方の目的がわかったけれど、物語がどこを目指して進んでいくのかはまだぼんやりとしか見えていない状況でしょうか。「アルタナの神兵」という言葉が明確に語られたので、リリゼットの相棒としてだけではない「冒険者の役目」はこれからようやく定まっていくんだろうか。

なんか見たことあるなこの絵面っていうシーンがあったので撮っておきました。

家族を救おうと頑張ってたら母親(予定)が敵側についていってしまうというあまりにも不憫な状況に置かれたリリゼット、元気な子がうちひしがれてる姿もそれはそれでよいのだけど、がんばって立ち直ってほしいという気持ちで、今後もアルタナの神兵を進めていきたいと思います。

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