次からはせめて四半期毎にしようと思いました。
2024 年中にある程度書いてたんだけど、ASTROBOT クリアまで遊んでたら大晦日、年明けは FF14 で滅周回、そして仕事初めから忙殺されて今に至ります。計画的に行動していきたいですね。
今年の感想。
遊んだ数は少ないけれど、濃いものがいくつもあって満足度は高め。
少ない理由は、妙に仕事が忙しくなったりしたのもあるけれど、一番は学マスをずっと遊んでて時間を吸われていたことでしょうね。
今は落ち着いたけど、5月末のリリースから数ヶ月かなり没頭していた記憶があります。
積みゲーが増えたので2025年は色々と遊んでいきたいんですが、Elin がね、楽しくて……自キャラ用にグラフィック自作したりして……時間が消えるのは間違いなくてぇ……(と書いているうちに年が明け、自作は一旦完了したが時間が取れず Elin はあまり進んでいない、でも毎日 Elin のこと考えてるのでとうに沼にハマってしまっていたらしい)。
一言感想: スマホゲーム
学園アイドルマスター
今年はとにかく学マス、というか有村麻央に脳を焼かれてました。
ゲームシステムは、繰り返し遊ぶことでじわじわと底上げしていくタイプのデッキ構築型ローグライクといった感じで、手軽に遊べてどんどん時間を吸われていく。
麻央に最も熱を入れているけれども、他のアイドル達もみんな魅力的でどこを向いてもよいものが摂取できるのでなかなか飽きが来ない。
人が大勢いる場をまだ避けているのでライブとかにはいけないのだけれど、配信で観たりグッズを色々買ってみたり、アイマスコンテンツに久々に浸かっています。
楽曲がどれも全力で尖ってていいんですよ。曲の雰囲気だと篠澤広楽曲が一番好きかも。特に「コントラスト」。
そして、シナリオがとてもいい。特定の誰かのシナリオというより、学園アイドルマスターという作品全体に通底するアイドル同士の丁寧な関係性の編み込み方がすごく好みです。
誰をプロデュースするかによって当然世界は違った形になるんですが、アイドル同士の多層的な関係性によって、プロデュースされなかった世界でもそれぞれの抱える問題・課題への解が見て取れるような構成になっているのがいいなと思いました(その起点にはやっぱり「アイドルとそのプロデューサー」がいるっぽいのもまたよし)。
「初」を終え、N.I.A 編が始まり、H.I.F に向けていよいよ走り出した。
楽しみすぎますね。
Fate/Grand Order
イドの少し冷たくて押し潰されそうになる透き通った街並みがめっちゃ好きだったなぁ。
今年は年始からとにかくコラボ連打で、どれもシナリオは面白くて、それ自体はとても楽しめました。水着イベからの奏章IIIは、「人類」の世代交代というテーマがすごく好みで、シナリオ自体の濃さも良くていいものを読めたなぁ、という気持ちになれました。
森博嗣作品の百年シリーズに近しい何かがあったなぁ。W シリーズと WW シリーズがとても読みやすいので参考書籍としてかなりオススメです。
とはいえ、夏に問題が起きて後始末を終えた冬にまたやらかして、とプレイヤー的にかなり不安になる事案が多かったのがちょっと悲しい。
2025年には 2 部終章があるので、そこまではしっかり走りきってほしいなぁと願う年の瀬でした。
そして、新年一発目のイベント「マイ・リトル・ドラゴン」、なんかすっごいよかった。
直接の出番はなかったけれど、カーミラ様のことずっと考えちゃったな。
なんだかんだ楽しくやっているエリちゃん、「誰も言ってくれなかった」カーミラ様。
そして色々と思いを馳せることもあったけれど、楽しさ愛しさを抱えてやっていこう。
アークナイツ
しっかりどっぷりハマってる。
メインストーリーがかなり佳境になってきて、イベントシナリオとして出てきた「バベル」で世界観の根幹やドクター自身の過去が徐々に明かされて、いよいよ一つの「結末」に近付いてきたのだなぁ、と感慨深い気持ちになった。
イベントでいえば、「ツヴィリングトゥルムの黄金」で実装されたアルトリアもといヴィルトゥオーサがめっっっちゃ好きで、しかも性能もだいぶ破壊的な方向で暴れており、以来ずっとお世話になっています。
最近の「生存航路」で実装されたアンダーフローさんもなかなか素敵な性格と趣味をしており、好みのタイプの女性がどんどん出てきて嬉しい限りです。来年も期待。
無期迷途
メインストーリー追い付いた!めっちゃよかった!
無期迷途はイベントストーリーの「終わり」の演出がどれも凝っていて、一本の映画を観たあとのような満足感とほんのりとした寂しさと明るさを味わわせてくれるのだけど、メインストーリー第一部のそれも期待に違わぬクオリティでした。
そして、2周年のイベント「テンペスト・ゼロ」は、第二部に向けての布石だったダークウェブ関連の話の締めでありつつ、まさかの「第四の壁」を越えるメタネタというド好みなテーマでかつしっかりとゲームの世界観と噛み合わせて着地したので、読んでいる間興奮しっぱなしだった。
このイベントで実装された「ライズ」がですね、ビジュアル性格背景声などなどが全て刺さってしまいましてね。いやほんと、いいんですよ、ライズ。
一言感想: コンソール/PC
龍が如く8
春日一番と桐生一馬をしっかりと絡めて、一つの大きな物語をしっかりと終わらせたんだなぁ……と感慨深くなりました。
まず正直な感想として、シナリオのテンポ感はかなり間延びというか、溜めの時間が長くて、やきもきする時間は多かったです。だけど、桐生一馬という人間の話をしっかりとここで一区切り付けるんだ!という強い意志をエンディングノートとか色々な場所から感じ取れたので、それならばと気合いを入れて先まで進めることができたんだろうな、と今になって思います。
一番の人となりは 7 の時点でしっかりと出来上がっていたから、8 ではその周辺で語ることが多くなって、ちょっと薄く感じてしまったところがなくもない。
ただ、桐生さんとのW主人公のためにはそうせざるを得ないところもあったんじゃないかという気もするので、一番を主人公とする物語の今後に期待してる。
ドンドコ島はすごく面白いというわけでもないけど、のんびりコツコツじっくりと触れて、いい息抜きになっていた気がする。仲間を誘ってもそれほど特別な展開になったりするわけではないのだけど、何も背負ってない気楽な姿を見れると安らぐ。
翻ってみれば、メインシナリオで感じるそういう重さが、このゲームの魅力なのかなぁと思ったりしました。ぐっと駆け抜けた先に味わえたクリア後の達成感と寂寥感がとてもよかったです。
8外伝楽しみ。暴れるぜ。
未解決事件は終わらせないといけないから
記憶を振り返り、証言を整理して、何が起きたのかを炙り出していく。
言葉にしてしまえばそれだけなんだけど、引き出された証言について考えを巡らせていく過程がとても味わい深くて、心に強く残っている。
ゲーム上に表示されるテキストは基本的に証言として記録されたものだけなので、セリフに表れていなければ登場人物の感情はわからないのだけれど、誰のものなのかすら曖昧な状態の証言を整理していく過程でプレイヤーは自ずと彼らの言葉の裏にある感情に思いを巡らせることになるという構成が見事だなぁと感じました。
クリアに至る過程がプレイヤーによって全く異なる形になることもあるので、そうなると立てる仮説も、それが立証・反証される過程も変わっていき、遊んだ人にとっての唯一無二の体験にあるというのも、このゲームのとてもよいところだと思う。
クリアしてしばらく経ってから、他の人のプレイ動画や実況を見るのもよい体験でした。
FINAL FANTASY VII REBIRTH
めっっっっっっちゃボリュームすっっっっっっっごいゲームだった。
確かに、本気でリメイクするとなったらすごい規模のゲームになるのは明らかだったけど、更に濃い形になって出てくるとは思わなかった。
ワールドマップがでかい、サブクエが濃い、ミニゲームがでかい、キャラクターの掘り下げもたっぷり、そして「リメイク」ならではの展開も本気
FF7 のあのフィールドをオープンワールドに再構成するにあたって、さすがに元の距離感ままで構成したら大変なことになるので多少圧縮されている節はあるものの、それでもどの地域も広くて探索しがいがあって、どのロケーションも綺麗で、とても楽しかった。ゴンガガエリアは許さない。
サブクエストもそれぞれの地域をしっかり掘り下げて、FF7 を構成する世界観、特に魔晄技術の功罪を色々な視点から語ってくれたので、やりがいがありました。色んな派生作品に通ずる描写が盛り込まれたりしつつ、オリジナル FF7 との「違い」も見えてきて、リメイク3作目への期待が高まっております。
ミニゲームは基本的に通常難易度のものがサブクエ進行に必須だったので、正直何度か「勘弁してくれ〜〜」って思った瞬間もあるのだけど、それはそれとして面白かった。
クイーンズブラッドは別格レベルで面白かったので、次も遊びたいし、調整入れたら長く遊べるボードゲームとして成立しそうで超気になる。
ストーリーについては、言いたいこと全部弩級のネタバレになりそうで何も言えなくなっているのだけど、ただとにかく「オリジナルの FF7 や AC をしっかり尊重しつつ、リメイクによって生じた可能性についてもすごく真摯に扱っていく」という覚悟が感じられて、次にとても期待できる作品でした。
はやく遊びたいよ、3 作目。
ASTROBOT
遊んでいる間、終始楽しくて、とてもいいゲームだった。
ステージクリア型の3Dアクションゲームで、様々なギミックを活用してクリアを目指す/ボスを倒すっていうのが基本の構成なので、オーソドックスな作りではあるんだけど、アクションの手触りがよくて、とにかく遊んでいる間ずっと手が楽しいゲームでした。DualSense のハプティックフィードバック大活躍。
プレイステーション系ゲームの各キャラクターの意匠を活かしたボット達がいっぱいで、懐かしさを覚えたり、ああこのゲームはまだ遊んだことないなぁと思ったり、記憶の色んなところを刺激してきたのもズルくて素敵だなと感じました。
コントローラーを握って遊ぶだけで楽しくなれるゲームってよいものですな。
一言感想: DLC とか続きとか
全部 FF だった。
FINAL FANTASY XI アドゥリンの魔境
じっくりコツコツのんびりと進め、アドゥリンの魔境を終えました。
感想記事は別途ありますが、あらためて振り返ってみよう。
付随して発生したサイドコンテンツは量が多くて全然追い切れていないのだけど、メインストーリーを進行させるためにフィールドを開拓していって探索を重ねて……といった流れは、冒険者らしさがあってよかったです。
物語の主役であったアシェラもよいキャラクター造形をしてました。
アドゥリンのシナリオでは、冒険者自身は先達としてアシェラを導く立場にいたので、物語の進行は彼女を中心としていて、冒険者は要所要所で事を収めるために馳せ参じるという構図でした。
そういう物語にあって、アシェラはよいところと未熟なところ、そして成長による克服のバランスがよくて、しっかり助けてあげたいなぁ、見届けたいなぁと思えるキャラクターでした。
いざという時に駆け付けるので、普段は好き勝手冒険して開拓しちゃうぜ!っていうのも、よい形だったと思います。
そしていよいよ「ヴァナ・ディールの星唄」を最後まで進めるときがきた……(といいつつ数ヶ月進んでないけど、そろそろがっつり時間取ってやっていくぞ)。
FINAL FANTASY XIV 黄金のレガシー
自分にとってはなかなか評価が難しい拡張でした、ということはしっかり最初に言っておこうと思います。
その上で、トラル大陸という新たな舞台はとても丁寧に作られていて、定番のレイドや滅といったバトルコンテンツも楽しく遊べたので、トータルでは満足度高めの拡張でした。
ワチュメキメキ万貨街、その中でも採掘・園芸が本当によかった。「あ、この制約の下でクリスタルと冒険をテーマにして FF やれるんだ」ってびっくりした。
メインクエストでは新たな展開に向けた布石やドラマの挿入、戦闘コンテンツとの兼ね合いなどもあってか、トラル大陸やトライヨラという国家について触れる機会がそんなになかったので、新たな舞台を冒険している感覚が正直薄かったです。
一方で、トラル大陸という土地、トライヨラという国とその周辺の文化・営みといった要素については、おそらく「生活」という要素との関連性が高いがために「ワチュメキメキ万貨街」として、クラフター・ギャザラーのクエストで掘り下げられる形になっていました。
おそらくこの配分は意図的なもので、これ自体はよいやり方だと思っています。レベル低めの素材をなぜかなかなか採りに行けなかったり、なんか「都合」による障害が見受けられたのがギャザクラ周りのちょっとした不満。
暁月で一区切りついて「冒険者やっていくぞ!」っていう気分になっていたので、自分が特に強く求めていたのが「その土地の文化に触れる機会」だったので、ワチュメキがより深く刺さったのかなぁと思います。
モロコシ様の連続クエストも小粒ながらとっても面白かったですね。今も尚、どこに行くにも分霊を連れ歩いています。
絶エデン、武器いいね。
FINAL FANTASY XVI THE RISING TIDE
リヴァイアサンが強くてかっこよくて、新たな土地の文化の描写が丁寧でとてもよい味がして、よい追加コンテンツでした。
シナリオも短いながら濃いものでよかったです。
ラスダン前の展開でありつつも、本編クリア後の余韻に浸って色々と考えを巡らせていたプレイヤーを言祝ぐような優しさの滲み出た物語でした。ヴァリスゼアの未来に明るさを見出せるようなしっとりとしたお話、とてもよかったです。
戦闘コンテンツ含めるとボリューム多めの DLC でとっても楽しめました。
クライヴに申し訳ない気持ちを抱きつつ新たな力も手に入れ、ひいひい呻き声をあげながらFFチャレンジモードを進め、なんとかカイロスゲートもクリアして、アルファウェポンもゲットしました。
FF16、いいゲームだった。