あけましておめでとうございます。
2025年はあんまりゲームしていないかも……?と一瞬だけ考えたんですが、リストアップしてみるとボリュームたっぷりの作品がいくつも並んでいたので、時間的には例年通りかもしれない。
ゲーム以外の創作物だと、ジークアクス+アポカリプスホテルの驚異の1クールの記憶があまりにも濃い。なんという3ヶ月。
ゲームの他にもなにかしら記録をまとめてもいいかなと思いつつ、年ごとにかなりのムラがあるので、書きづらいのもまた事実。
逆に、それを意識することでもっと積極的に創作物に触れるようにしてもいいのかもしれない。
新年の抱負にするほどの強い思いはないけれど、いつも傍らにこの気持ちを置いておくのもよいかもね(“信念”を避けた表現)。
あと、やっぱりもっと短いスパンでまとめた方が絶対楽。
クリアした(要素回収中含む)
龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii
真島さんが主人公の外伝が出るとはね……。
なんやかんやあって砂浜に打ち上げられた真島さんが、自分を助けてくれた少年ノアのために海賊として冒険をするという、シンプルだけど爽やかな物語だった。
時系列としては8の直後だけど、話の骨子は独立していて楽しめる作品でした。
それでいて、龍が如くらしく裏社会の組織はしっかり出張ってきて陰謀・策略渦巻いてもいたので、期待される味もありました。いい外伝作品だった。
エンディングの流れが本当にめっちゃ好き。
個別の感想記事アリ → 【感想】龍が如く8外伝、楽しかった。
都市伝説解体センター
いや〜〜面白かった。
しっかりプレイヤーを引き付けて情報を叩き付けていくスタイル、好き。
振り返ってみれば一本道のシンプルなADVではあったんですが、プレイヤーの操作に対する反応がしっかり作られていたのがよかったのかなと思います。
人に話しかけたり物を調べたり、(あえて)間違った選択肢を選んだりしたとき、あざみーのリアクションやジャスミンの対応がどれも小気味よいものでした。
逆転裁判(特にGBA時代)を遊んだときに感じるホスピタリティに近しい。
ミステリー作品としても、ヒントの散らし方やミスリードの誘い方が丁寧でいいなぁと感じています。
和階堂真の事件簿シリーズも楽しんでいたので、こういった要素も摂取できてよかった。
個別記事 → 【感想】都市伝説、パターン、人間。【都市伝説解体センター】
HUNDRED LINE 最終防衛学園
とんでもないボリュームの作品だった。ADV+SLGの怪作兼傑作。
2025年に遊んだゲームの中で一番印象に残った作品は、間違いなくこれです。
なんやかんやあって日常が壊れたと思ったら、いつの間にか連れてこられていた学園で人類を守るために100日間耐え抜くことになったぞ!というところから始まり、本当にしっかり100日間過ごしながら、時折襲いくる敵と戦いながら過ごしていくというのは、なかなかのボリュームでした。
SLG部分もしっかり面白くて、序盤から終盤まで味わい方に変化はあれど、状況に応じた戦略パズルがしっかりハマって豪快に敵を殲滅できたときの気持ちよさは捨てがたい。
着実に1日ずつ増えていく日数カウントを確認しながら「いつまで続くんだ……100日か……」と思いつつ、シナリオに牽引されて100日を過ごしていました。
100日目が遠くて先の見えない感覚は、登場人物と重ね合わせられるような仕組みだったんだろうな。
そうやって辿り着いた結末に放心し、今はそこからさらにプレイを重ねているところです。エンディングも100個あるみたいですからね。
この100個の内訳も、細かな分岐を積み重ねて〜という数字ではないのが怖い。
話の流れが本当に大きく変わるような分岐がいくつもあって、それぞれがしっかりとしたボリュームのある一本のシナリオになっていて、それらも決していわゆるメインのおまけのような立ち位置ではない形になっているので、本当にとんでもない作り込み。
しかも開発チームはエンディングを今後も増やしていきたいと仰っているので、さらにすごいことになりそう。
そのころには今あるエンディングを全部見ておきたいけど、できるんだろうか。
ドンキーコングバナンザ
ぜ〜〜んぶDKが破壊していくめっちゃ気持ちのいいアクションゲームでした。
マリオオデッセイのように、大きめの箱庭エリアがいくつもあって、その中を好きなように探索・攻略しながら順々に踏破していくスタイルで、基本的な流れは普通のアクションだったんですよね。
ただ、とにかく、エリアを構成する土地であろうと(一部)住人であろうと、DKが殴れば破壊され均されていくという点があまりにも気持ちよい。
バナナの形をした鉱石っぽい「バナモンド」がエリア内にいっぱいちりばめられているので、それを集めていくというのが大きな探索要素の1つなんですが、それぞれには一応順当な攻略方法なり手順が用意されているものの、そういった用意を軽くガン無視していける爽快感がたまらん。
ゲームが進行していくにつれて一時的に自身をパワーアップできる「バナンザ」という能力が解放されていくんですが、それぞれ、破壊・疾走・飛翔・一掃・跳躍を豪快に可能にするものなので、あらゆる手段でズルをしたり破壊したりができるようになるんですよ。
大変よい体験ができました。
ラストステージにかけての盛り上げ方も秀逸で、エンディングを迎えたときの爽快感と達成感はひとしお。
ストレス発散にもうってつけなので、そういった意味でもオススメ(かもしれない)。
ポケモンレジェンズZA
ミアレシティでっっけえーーーーーってなった。
ストーリー中心に書き綴った感想は別個に記事があるので、ここでは簡潔に、すごくいいなと思ったところを書いておきます。
ミアレシティという広くて小さな世界で「ポケモンがいる世界での生活」を色んな観点から描写していたところが好きです。
良いところも悪いところも、これまでの作品よりも地に足ついた視点でもってポケモンとの共生を描いていたと思います。
本編ではなくサブストーリーの方にそういった描写が詰め込まれていたのも、何か大きな物語の中ではなく、日常の一部として描くからこそ意味のある要素だっていうことなのかな。
DLCはメインストーリー優先で進めていたんですが、クリア後にとんでもない量のサブストーリーが発生していたので、今はゆっくりと味わっているところです。
本気なのはわかった。でもね、多い。嬉しいけども。
個別記事 → 【感想】不完全で不安定な街と人々と、ポケモン。【ポケモンレジェンズZA】
カービィのエアライダー
速すぎて何が起きてんのかよくわかんないことになるけど、それはそれで楽しめるいいゲーム。
ゲームキューブのエアライドもほどよく遊んだ記憶はあるけれど、子供時代のそれから今に至るまで再び遊ぶことはなかったので、懐しいあの体験を……という感覚はあまりない。
それでも、レースもシティトライアルも気軽にサクっと楽しめて、負けたとしても一定の気持ち良さが伴うので、とても遊びやすい作品でした。
ロードトリップモード、楽しいね。
探偵の眼
短編のミステリADV、という括りでいいのかな。
コマンド選択とかカーソルを動かして画面を調べるといったオーソドックスな作りのADVでした。
大学生の主人公が、研究旅行でのホテル滞在中にとある事件に遭遇し、不思議に思いつつも帰路についた列車の中で今度は不思議な出来事に巻き込まれ…..というところから始まり、一癖も二癖もある登場人物たちと関わりながら全貌を解き明かしていくというストーリー。
キャラクターのグラフィックがどことなくクラシックな絵柄でありつつ表情がよく動き、セリフ回しも凝っていて、会話自体がしっかり楽しい作品でした。
そんな中でも扱っているテーマは重く、深く掘り下げはしないけれど作品全体を通してじわじわと感じとれるやるせなさがよい味わいでした。
難民問題はどうしてもそれぞれの国で実感が変わるところがあるので、物語に込められた温度感を読み解くのが難しいときもあるけれど、この作品では慎重かつ丁寧に取り上げていたように思う。
ミステリーとして情報の出し方が丁寧で、しっかり考える必要はあるけれど暗中模索にはなりづらい、いい按配の謎具合。
逆転裁判リスペクトを感じたのもあってか、新しいのに懐かしさを覚える不思議な作品でもありました。
Many Nights A Whisper
何かを語ろうとしても、プレイする人の心持ち次第でいくらでも触り心地の変化してしまう作品なので、言葉にするのが難しい。
ゲームとしては、成功すればどんな願いでも叶うという儀式があり、プレイヤーはそれを担う者として、儀式の日までの数日を過ごす中で、昼は正確に弾を射る修行を、夜は人々の願いを受け止め選別をするというシンプルなもの。
儀式の本番はやり直しの効かない一発勝負であることはあらかじめわかっていて、最初のうちはそのための練習こそがゲームの軸かと思っていた。
だけど、毎夜、色々な人の願いを選別していくにつれ、それに伴う自分の判断と結果に対する責を自問することが核たる部分なのではないかと感じるようになる。
願いそのものにエゴを感じたり、公益性を踏まえて「これはよい願い」だと、あるいはその逆の判断をしたりする度に、まず、判断の主体となる「自分」とはなんなのだと考えることにもなる。
それでも時間は進んでいくので、悩んだり迷ったりしつつ選別することへの姿勢を固めていくと、今度は原点に立ち戻り、一発勝負の儀式において背負うものがより具体的になっていく。
選んだことへの責任が明確になって具体的な重さとして生じる感覚は、なかなか得難いものでした。
同じ開発元の作品である THE COSMIC WHEEL SISTERHOOD でも感じたのだけど、今の社会にある人々が良きものであってほしいという、静かだけど強い祈りのようなものが込められているように思う。
切実な思いに対して「こうあってほしい」と表現するのではなく、そのことに対してプレイした人自身が問いを発生させるような、そんな作り。
儀式を終えてゲームを終え、聞き届けた願いに思いを馳せて爽やかな喪失感を抱いていた記憶は、じっとり残っている。
伊達鍵は眠らない
AIシリーズのスピンオフ的な脱出ゲーム。
と書くとこじんまりしてそうだけど、しっかりボリュームもあって謎解きも歯応えあったのでかなり楽しめました。
ADVパートはこれまでのシリーズの味がしっかり出ていたし、おまけシナリオもちゃんと読み応えがあり楽しい。
AIシリーズらしいギミックもちゃんと用意されていて、満足度の高い作品でした。
こうやって感想書くとしっかりまとまってる普通のゲームっぽいんだけど、シナリオの端々に溢れる外連味や全体を通しての仕掛け、個性出まくってるキャラクター群や演出などなど、各部位それぞれ尖りまくってるので、かなり個性的な作品ですね、ほんと。
DEATH STRANDING 2
でっかい世界をのんびり走り回るの楽しいね。
1作目がしっかり綺麗に終わったので続編がどうなるのかはおっかなびっくりしていた部分もあったのだけど、遊んでみればしっかりと進化した続編になっていた。
バイクや車とかの移動手段や、ジップラインや橋などの建設物が開放されるタイミングが1作目よりもかなり早くなっていて、配送・移動の快適さを序盤から高めていけたので、ストレスはかなり軽減されていました。
もちろん、長い時間じっくりと足で配送してから開放されるのもカタルシスがあってよいのだけど、続編だもんね。
国道に加えて、大規模な配送ができるモノレールの追加も嬉しかったな。
復旧のための素材集めはなかなか大変だったけど、今回は荷物を伴うファストトラベルも可能になっていたので、ストレスと爽快感がうまいことバランス取られているなぁと感じました。
クリアしてからもしばらくの間は国道を強化するためにあちこち奔走しては材料を集め、ついでに配送もこなし……といったプレイを続けていました。
ストーリーももちろんよかった。
個人的には、続きの物語というよりは、1作目に対する大規模なエピローグといった印象がある。サムとルー、そして周りの人たちのことをしっかりと描いて未来に目を向けるための後日談。
3作目は……どうなるんだろうな。
出ても出なくてもどちらでもよいし、配送部分にフォーカスしたスピンオフ的な作品だとしても嬉しい。
名残惜しさと満足感、どちらもある。
遊んでいる途中
サイバーパンク2077
数年前の作品だけど、あらためてしっかり遊んでいるところ。
アニメのエッジランナーズがとんでもない刺さり方をして久しく、Blu-ray BOX が届いたので、改めてじっくり鑑賞するための気持ち作りも兼ねています。
それに加えて、鳴潮を(2025の)年始から遊び始めたんですが、エッジランナーズとのコラボが決まっているので、そこに向けての復習も。
本編自体はエッジランナーズの後の時間ということで、アップデートで追加された”彼ら”の痕跡を辿ったりしながら、のんびりと進めています。
一人称視点のゲームはちょっと苦手なんだけど、ある程度進行させてステルス戦闘がしやすくなってからは格段に遊びやすくなったので、ナイトシティを走り回っていろんな要素を埋めていたりする。
とはいえ量がたっぷりあるので、どこかで区切って一旦エンディングまで突っ走らないとコラボまでに間に合わないかもしれない。最終チャプター入るのをずっと躊躇っている。
Book of Hours
現在プレイ中のADV……?多分。
主人公がとある町の海岸に打ち上げられたところから始まり、マップから場所を選択し、スキルっぽいカードや持ち物っぽいカード、キャラクターっぽいカードなどを組み合わせることで情報や変化を得、物語をすすめていく……らしい。
タイトルの通り、本が重要なファクターとなっていて、おそらく司書であろう主人公として、図書館などにある様々な本を調べ、内容を理解・整理し、時にはそれで得た知識でもって人々の助けとなっていくのが目標のゲームなのだろうと思われます。
どうにもふわふわとしているのは、チュートリアルのようなものがなく、主人公同様、プレイヤーも何がなんだかよくわからない状況のまま進んでいくタイプのゲームだからですね。
時間の経過という概念はありつつも、特定の日時までに何かをしないとペナルティ・ロスが生じることはなさそうなので、右往左往しながら探るように開拓をしていても問題はなさそうだということで、ひたすらじっくりちびちびと遊んでる。
最初はほんっっっっとうに何もわからなくて、図書館にすら入れず何も進展しなかったんですが、試行錯誤の果てに、今やりたいことに必要な能力値を把握し、酒場で仕事を探して金を稼ぎ、目的に見合った能力を持つ人材を探して(金を払って)助力を請う、というサイクルを理解したあたりで、ようやくゲームへの向き合い方がわかってきました。
「本を読む」という行為一つ取っても必要となる能力値を準備するのが大変なんですが、手探りで色々なものを調べて探索するのは、なんだかんだ楽しい。
クリアするのがいつになるかは全くわかりませんがね……。
ファンタジーライフi
FF14っぽいジョブシステムのあるアクションRPGです。LEVEL5製なので、FF14と明言しちゃってもよいでしょう。
戦闘・収集・クラフト・探索、どれもしっかり詰め込まれていてよい作品ですね。
戦闘職も製作・採集職も、こつこつとプレイしてレベリングしていくんですが、のんびり遊ぶのにちょうどよいボリューム感だと思います。
と言いつつ、最近は遊べてなくて進行が止まってしまっているんですけどね。
6月のデススト2を皮切りに新作にどんどん手を出していたらあっという間に年末。
しっかり遊びたい気持ちはあります。
運営型ゲーム(MMOとかスマホゲーム)
FINAL FANTASY XI
実は今年はシナリオはほとんど進めていないんですよね。
星唄を進めてラスボス戦まで辿り着いたところで、一旦止まっています。
というのも、せっかくだしもう少し色々なコンテンツを触ってからでもいいかもしれないなと考えたからなんですが、その1ヶ月後くらいに HUNDRED LINE が出ましてね…..あとは既に書いたように、ボリュームたっぷりのゲームに次々と手を出していたら年末。
さすがに、今年度中に星唄はしっかり終わらせて、エンディングを迎えたいと思う所存。エンブリオも楽しみたいし。
FF11に限らず、ゲームを途中で中断し平気で数年明けて再開するとかやるタイプなので、気を付けたいところです。
FINAL FANTASY XIV
7.1 が昨年末あたりだったように思うので、今年は7.2〜7.4かな。
正直に言うと、モチベーションがかなり低調だったので、追加されたシナリオ関連のクエストは追いつつ、他のコンテンツにはあまり手を出していないという状態でした。
今は、やる気がちょっと回復してきたところ。
7.4のメインクエストは、7.0〜7.3で足りていなかったクルルさんについてしっかり補完したり、次の話に向けての下準備をしっかり進めたりしながら、単体の読み物としても読みやすかったので、安心感がありました。
荒れ果てた土地でも健気に生き抜いてきた人達の質感がしっかりと出ていて、その場所を訪れたときに地に足つけた冒険をできた感覚があったというか。
8人レイドのアルカディアも完結を迎えて、道中ちょっとふわっとした仕上りではあったけど、最後に、興行をテーマにしたシナリオらしく気持ちよく爽やかな締め方をしてくれたので、楽しかったなって気持ちで終えることができたかな。
今は7.45のヴァリアントダンジョンを楽しみにしつつ、時々列車と戦っています。
鳴潮
PS5への対応開始と共にプレイし始めた。
正確には、リリース直後にPC版を少し触ってはいたのだけど、快適に遊ぶにはPCのスペックがちょいと心許無かったり、操作性やUIに難があったりで、総合的に判断して「PS5版もくるみたいだしそれまで待とう」と決めていた。
シナリオは、方々で言及されている通り、序盤の今州編はなかなかの詰め込み具合と省略があり、読み解くのがちょっと難しいところも多かった。
とはいえ、遅れて始めたことで更新を待たずとも一気にストーリーを進められたり、わからんことについては調べたりすることができたおかげで、比較的スムーズに飲み込めたとも思う。
今州の、寂寥感のある廃れた土地と近代的な都市の混ざり具合はとても好き。
今州〜ブラックショアまでの潮汐任務は一気に進めて、早い段階で ver2.0 に追い付いたので、そこからはバージョン毎に追っていく形になっていたかな。
リナシータ編は物語の道筋やキャラクターの思惑の説明にも時間が割かれていて、全体を通して何が起きているのかがだいぶわかりやすくなっていました。
時々、構成が捻られすぎて難解になっていた箇所もあったけど、御愛嬌というやつかしら。
バージョン毎の実装キャラクターにフォーカスを当てたいがあまりそれまでのキャラクターの影がさっぱり消えてしまって物語的にも不自然な部分が残ったりしたこともあったけど、後のバージョンで挽回しようとする素振りが見えたりもしたので、今後に期待している。
アクション部分が売りでもあり、自分もそれを楽しんではいる。
だけど、個々のキャラクターの描写や物語が積み重なっていくと、シナリオ部分も牽引力を越えて核になっていくので、求められる比率も上がっていくんでしょうね。自分もどちらかといえば物語をしっかり味わいたいので。
これは余談なんですけど、あらためて考えてみると、本来なら劇中の用語に対して「今はわからなくていい/用法的に大体の意味はわかる」といった判断を下して足を止めずに済むはずが、固有名詞が多く出るような作品で翻訳を介した場合には、そうではなくなってしまうことがあるのかもしれない。
組織や役職の名称に対するレギュレーションの知識があるかないかで、受け取り方は全然変わってくる。
かといって、ローカライズ先に合わせて組織名まで大々的に変えるのは難しい。色んな国や地方をモチーフにしたエリアを追加していくつもりなら、尚の事。
最近はテキスト中の用語の意味を確認しやすくなったので、読み進めやすくて本当に助かっている。
こういった部分も含めて鳴潮の開発・運営チームは、ユーザーのプレイ体験を損わないような気配りをずっと意識して取り組んでくれている印象がある。
ラハイロイ、今州の乾いた廃墟感とはまた違ったテイストで機械文明と自然の溶け合ったロケーションなので、じっくり味わっていきたい。
と言いつつ、直近で追加されるのは氷原になりそうな予感がたっぷりとある。
そろそろ厚着をしてみませんか、漂泊者さん。
制服でもよいです。
無期迷途
相変わらず素晴しいデザインのキャラクターが登場しており、大変よい空気を浴びている。
始めてしばらくの間は、コンビクトを揃えつつシナリオを読むことにフォーカスしていたので、戦闘部分への理解はあやふやなままだったんだけど、2025年は少しつつ仕組みを理解していって、戦闘部分もがっつり楽しめるようになってきた。
シナリオも大きく話が進み、ゲームシステム部分も充実度が増していき、飽きることなく遊べている。
第1部は大きな街の中で虐げられてきた人々の叛逆を軸にしていたけれど、今は、過去の戦争の爪痕から、度々入れ替わる被害者と加害者の構図を描写して「正義」についての問い掛けをしようとしているのかな。
メインストーリーの合間に展開されていたイベントストーリーではネット社会の功罪も積極的に取り扱っていたので、より強く、現代社会の抱える病巣を見据えた物語になっていくのかもしれないなと思っている。
暗く淀んだ世界観でありつつ、コンビクト以外も含めた各キャラクター達の輝かしさ、折れることのない強さを丁寧に描いてくれる作品なので、これからもしっかりと味わっていきたい。
そうそう、最近知ったのだけど、運営母体がどうやら相当なつわものらしい。
ガチャ緩いし日本だと知名度も控えめなのでサービス続いてくれるだろうかと不安になっていたのだけど、当分その心配はなさそうである。
いやいや大陸版は続いても日本では……と考えそうになるけど、別IPとのコラボがジョジョ6部とかキャッツアイっていう作品なので、おそらく日本版は一蓮托生。安心だね。
キャッツアイはこっちにも来そうだけど、ジョジョ6部は……どうなる?
ゼンレスゾーンゼロ
1周年のタイミングで始めた。
キャラクターのモデリングやモーションに凝縮されたフェティシズムを感じている。ポージングとか揺れとか衣装とか、すごいね。
バトルコンテンツはほどほどに、メインシナリオをのんびりと追いながら遊んでいます。
始めたタイミングが功を奏して、早々に儀玄師匠を迎え入れることができたので、周回系コンテンツなどはかなり楽をさせてもらいました。
ありがとう、さすがです。
気になったキャラクターを確保することを優先しているので、モチーフ音動機は配布されたものとすりぬけたもの以外にない。
グレースさんが最近強化されたので、使いこなしてみたいなと思っているところ。
今のところ、一番好きですね、グレースさん。
個人的にはシーズン1の頃の空気、ポストアポカリプスの時代を生きる市井の人々の生活の色が広がる空間が好きだった。
シーズン2の各キャラクター達もそれぞれは好きなのだけれど、物語の軸が大きな組織や活動に吸い取られてしまっていて、少し寂しさを覚えているのが正直な気持ち。
たぶん、都市と物語の一体感が好きだったんだろうな。
シーズン2も終わりに近付き、次の展開がどうなるのか、どういった空気をまとうことになるのか、見届けたい。
アークナイツ
バベルを経て、15章が終わり、メインストーリーは一つの節目を終えたところ。
これまでの様々なイベントストーリーの位置付けも一旦定まり、ある意味では再スタートを切ったということなのかな。
どういう話が展開されていくのかはわからないけど、一つの物語、その終わりまで追い続けることができたら嬉しい。
システム面での調整も進み、自動周回が1周分の時間で6周終わらせられるようになったりして、徐々にサブゲーム的ポジションに収まりやすい形への改修を重ねているのかなという印象がある。
個人的には、色んなゲームに手を出している中でデイリーがこなしやすくなるのはとっても嬉しい。
エンドフィールドが出ることを踏まえて実施された調整ではないかという気もするので、総合して「アークナイツ」に持っていかれるであろう時間はあまり変わらないような予感もする。
学園アイドルマスター
有村麻央 STEP3 が最高だったので、満足の一年。
ミラクルナナウの麻央もすごかった。なんなんだろうね、あのビビッドで可愛い衣装を身にまとってもカッコいい王子様をやれるというのは。
美鈴と燕の実装、HIFにつながる STEP3 の開始。
この2つがあまりにもでかい。
っていうか STEP3 施策はそもそも1年かけての取り組みなんだからそりゃそう。
学園アイドルマスターのコミュに自分が求めているのは、アイドル同士やPとの関係性によって見えてくるアイドルの多面性や軸となる部分の描写。
サポートカードやイベントのコミュでのPがいない世界と、それぞれのアイドルをプロデュースしている世界でのアイドル同士の関り方は、今年も、どれもよいものでした。
桜フォトグラフでの咲季・リーリヤ・清夏の関係性や、ミラクルナナウの麻央・清夏・広の関り方とか、本当によかった。
STEP3 は各アイドルに焦点を合てることになるけど、それによって見えてくる他のアイドルの個性もしっかりと生き様を感じられて、好き。
清夏とリーリヤの関係性は言わずもがな、NIAを経ての 千奈と広の関係性も大好きなんですよ。
2026年はどうなるのか、楽しみです。
そうそう、なんか最近、燐羽が実装されそうな気配がすっごい漂ってきていますね。
燕もまぁだいぶ露骨に準備されていたし、過去を踏まえてもっと直球で来る可能性が高いとなると、今月中に確定しちゃいそうな気がしなくもない。
極月学園との縁が強くなる路線が発生すれば、いずれは白草四音も……?
本当にしっかり悪役ポジをやったりするけれど、だからこそ見てみたいわけです、彼女を軸に据えた物語を。
ひいては、有村麻央というアイドルが彼女の中でどのような存在なのかを。
Fate/Grand Order
終章が始まり、終わった。
本当に綺麗に、エンディングまで駆け抜けてしまった。
それ以外で一年を総括すると、奏章IVでリリスに惚れ込み石をかき集めて 宝具5にしたことをまず一番に挙げたかったのだけど、どうしても、どうしても、夏のイベントが忘れられない。
石1000個に恐怖し、U-オルガマリーの実装にびっくりし、イベントシナリオでしんみりしながら終章に向けて心を備えようとした矢先の呼延灼ランド開園。
それから始まるあまりにもひどい(一応褒め)暴走と、最後の呼延灼の叫び。
終章を走り抜けた今、あれは一種の未来への餞だったんだと思える。
思えるが、それにしたって暴れすぎだよ、 呼延灼。
夏の日射しで暴れ馬が脳に焼き付けられてしまった。
ああ……いくらネタバレを避けるために終章の感想をそれほど書けないからって、これで締めるなんてことがあってもいいのか?
……そういえば 2026 年は午年だ。